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【GOバトルリーグ】上級者が使うCCTとは?対人戦(PVP)で勝つための豆知識!【ポケモンGO】

 2020/06/17 バトルの豆知識
 

 

 

どうも、ちょろです(^^)

今回の記事は「GOバトルリーグで勝つための高等テクニック」の紹介になります。

このテクニックは、ポケモンGOの対人戦の上級者が使っているテクニックで、それを使えば「普通にやっていたら勝てない対面で勝つことができたり、絶望的な対面をコントロールして逃げ切れたり、相手の交代受けを阻止したり」、、、と、様々な場面で優位に立ち回ることができます。

今回は、そんな下法の技「CCT(周期コントロール戦法)」を皆様に使えるべく、分かりやく記事してみました!

 

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動画で「CCTのやり方」をチェック①

 

この動画は、PVPガチ勢のフレンド「かーくん」に協力してもらい「精神と時の部屋」にこもって、「CCT(周期コントロール戦法)」の練習をした動画を使っております。

今回は、「マスターリーグ(カビゴンVSトゲキッス)」になっております。

まず、なぜ「マスターリーグ(カビゴンVSトゲキッス)を選んだのか?」というと、この対面は、何も考えずに普通に連打して戦うと、絶対にトゲキッスが勝つ対面なのですが、カビゴン側が完璧にCCTを決めるとカビゴンが勝てる対面だからです。

 

普通に戦うとこんな感じで負ける

 

この話を聞いて「いやいや、そもそも連打ゲーのGOバトルリーグで、対面の結果が覆るわけないじゃないじゃん、何言ってんの?バカなの?頭沸いてるの?」と思った、そこのあなた!

それが、この「CCT」というバトルテクニックを使うことによって、覆すことができるんですよ!

 

 

。。。という訳で、まずは「CCTとは何ぞや?」というところから解説して行こうと思います。

 

そもそも「CCT」って何なのさ?

 

今回お伝えする「CCT」とは、「Cycle Control Tactics(サイクル・コントロール・タクティクス)」の略で、日本語では「周期コントロール戦法」または「差し込み」というテクニックになります。

具体的に、どういうテクニックなのかと言うと「相手の技1に合わせて、技2(ゲージ技)をタイミング良く撃つテクニック」です。

 

皆様もご存知の通り、ポケモンGOの対人戦では、通常技と呼ばれる技1を撃って、ゲージを貯め、ゲージが貯まったら、ゲージ技と呼ばれる技2を撃っていくのが普通ですよね?

そんな技2(ゲージ技)ですが、ゲージが貯まったら、即撃ちする人もいれば、ある程度貯めて撃つ人もいると思いますし、交代受けをケアして少し様子を見てから撃つ人もいると思います。

ですが、「CCT」は、更にそこからタイミング良く技2(ゲージ技)を撃つテクニックを指します!

 

とは言え「タイミング良く」って「具体的にいつ撃てばええんや!」と思いますよね?

 

それを知るには、まず「ポケモンGOの対人戦の技の特徴」を知っておく必要があります。

 

ポケモンGOの対人戦における技の特徴

 

技1(通常技)の基本的な特徴

ポケモンGOの技1(通常技)と言えば、カビゴンなどが使う「したでなめる」、メルメタルなどが使う「でんきショック」、トゲキッスなどが使う「あまえる」、スリーパーなどが使う「ねんりき」、あとは、人気ユーチューバーの「ISHIKAWA BOYさん」の専用技「岩山両斬波(これは技2か)」などがあると思います。

これらの技1は、技ごとに「基本的な技の威力」「ゲージ増加&消費量」が決まっており、更に「撃った後の硬直時間」もあって、それぞれ1ターン技から4ターン技に振り分けることができます。

 

●1ターン技の技1の例

したでなめる、りゅうのいぶき、みずでっぽう、むしくい、ロックオン、など

 

●2ターン技の技1の例

カウンタ―、サイコカッター、シャドークロー、スパーク、など

 

●3ターン技の技1の例

あわ、あまえる、エアスラッシュ、こおりのつぶて、ほのおのうず、など

 

●4ターン技の技1の例

ねんりき、ボルトチェンジ、など

 

実際、GOバトルリーグでバトルをしていて「したでなめる」や「みずでっぽう」などは回転が速くて、「あまえる」や「ねんりき」などは回転が遅いでよね?

そんな感じで、ポケモンGOで使われる技1には、技1ごとに「威力」「ゲージ増量」「ターン数」が決まっていて、それをバトルに当てはめて考えると、トゲキッスが3ターン技の技1「あまえる」を1発撃つ間に、カビゴンは1ターン技の技1「したでなめる」を3発撃てるという計算になります。

 

こんな感じで、トゲキッスが「あまえる」を1発撃つ間に
カビゴンは「したでなめる」を3発撃てる↓

 

 

上の表を見ると、1ターン技の「したでなめる」は、基本のダメージが「3」、ゲージ増量が「3」、3ターン技の「あまえる」は基本のダメージが「16」、ゲージ増量が「6」なので、それぞれのダメージとゲージ増量を計算するとこんな感じです↓

 

●トゲキッス(あまえる1発)

カビゴンに対してダメージは「17」
ゲージ増量は「6」

 

●カビゴン(したでなめる3発)

トゲキッスに対してダメージは「6」(3発分)
ゲージ増量は「9」

 

そして、次にお伝えすることが、すごく重要なのですが、ポケモンGOにおいての技は「技1技2共に、それぞれの技のターンの終了時に、ダメージとゲージが加算」されます。

 

技1のダメージとゲージ判定は「したでなめる」は1ターン目
「あまえる」を3ターン目にそれぞれ入るよ↓

 

 

つまり、1ターン技は文字通り「1ターン毎に、相手のダメージを与え、かつゲージが増加する」のに対し、2ターン技・3ターン技・4ターン技は「それぞれのターンの終了時に、はじめて相手にダメージを与え、かつゲージが増加する」ということになるんですね。(上の図参考)

なので、例えば、「あまえるのダメージとゲージ増加が発生する3ターン目が終了する前(1ターン目か2ターン目)で、したでなめる側があまえる側を倒した場合、あまえる側はしたでなめる側にダメージを与えることができません」、まぁダメージ判定やゲージ判定が入る前なので、当たり前ですよね。

その結果、バトルでギリギリの戦いをしていると、相手と同時に「あまえる」や「ねんりき」などを撃ったのに、ターン数の多い技のせいで負けてしまった、、、なんてことが起こります。

 

なんか、ここまで聞くと「ターン数が多い技は、ターン数の少ない技に比べて不利じゃん」と感じられるのですが、確かに技1だけの撃ち合いなら圧倒的に不利です。

ですが、そこの技2が絡んでくると話が変わってきます。それについては、また後ほど。

 

技2(ゲージ技)の基本的な特徴

さて、ここまでが、技1の基本的な特徴なのですが、技2は「威力」「消費ゲージ」は、技2ごとに異なっていますが、ターン数に関しては「全て1ターン技」になります。

つまり、3ターン技の技1を撃つトゲキッスが、技2の「げんしのちから」や「かえんほうしゃ」などを撃つと、それらの技は1ターン技なので、文字通り「技を撃つのと同時に、相手のダメージを与え、かつゲージを消費する」ということになるんですね。

 

技2に関しては、技に関係なく全て1ターン技と同じ仕様

 

 

実際、上の図を見ると、トゲキッスの「かえんほうしゃ」が、カビゴンの「したでなめる」と同じターン数になっているのが分かると思います。(上の図だと27ターン目ですね)

 

さて、ここで重要になってくるポイントが1つあるのですが、それは「こちらが技2を撃ったターンが、相手の技1の発動や硬直と同じタイミングになった場合、相手の技1が2ターン技だろうと、3ターン技だろうと、4ターン技だろうと、硬直を強制的に終わらせる効果が発生する」ということです。

つまり、どういうことか言うと、本来は3ターン技の技1(通常技)であるトゲキッスの「あまえる」と同時に、カビゴンが技2(ゲージ技)の「のしかかり」を撃った場合、トゲキッスが同時に撃ってきた「あまえる」は1ターン技に化けます。

 

技2は相手の技1の硬直時間などを終わらせる効果があるので

相手の技1と同時撃ちすると技1のターン数を減らしてしまう↓

 

 

実際、上の図の26ターン目を見てみると、カビゴンが技2の「のしかかり」を撃つと同時に、トゲキッスが技1の「あまえる」を撃っているめ、本来は3ターンかかるはずの「あまえる」が1ターン技になっているのが分かると思います。(上の図で、あまえるを見た時に、26ターン目以外は全て3ターンになっています)

 

なので、カビゴン側が技2「のしかかり」を撃つタイミングを、トゲキッスの技1「あまえる」の発動のタイミングや硬直のタイミングと同時にしてしまった場合、トゲキッスの「あまえる」が3ターン技から1ターン技や2ターン技になってしまい、その分、カビゴンが余計なダメージを受けてしまうということになる訳なんですね。

つまり、相手のポケモンよりもターン数の少ない技1を撃つ側は、技2を撃つタイミングを考え、相手の技1のターン数の終わりに合わせて技2(ゲージ技)を撃たないと、相手のポケモンの技1のターン数を少なくしてしまうので、余計なダメージを喰らってしまい、結果相手に得をさせてしまいます。(ただ連打をしているだけだと、知らないうちに損をしてしまっている可能性がある)

 

技2(ゲージ技)を撃つタイミングを意識する(CCT)

 

さて、では具体的に「相手の技1(通常技)に合わせて、技2(ゲージ技)をタイミング良く撃つ(CCT)」を決めて、損をしない立ち回りをするにはどうしたら良いのでしょうか?

その答えは「相手の技1のターン数の終わりに、技2を撃つこと」です。

具体的には、自分のポケモンの技1が1ターン技で、相手のポケモンの技1が3ターン技の場合は「相手の3ターン目」に合わせて、技2を撃ちます。(相手が2ターン技なら2ターン目、4ターン技なら4ターン目)

 

CCTをやる(技2を撃つ)のは相手の技1終了のタイミング

 

 

分かりやすく「CCTを成功させた時」と「CCTを使わなかった時」を並べて比較するとこうなります↓

 

CCTを成功させた場合と失敗した場合の比較↓

 

 

つまり、「CCT」を成功させることができれば、相手の技1の回数を通常通りのターン数で撃たせることになるので、自分のポケモンが受けるダメージを最小限にすることができ、かつ相手のゲージ増量を最小限に抑えることができるということになります!!

 

CCTを制する者は、GOバトルリーグを制す!!

 

 

今回の「CCT」は、自分が損をしないためのテクニックなので、「相手のポケモンに本来かかるターン数で技1を撃ってもらい、こちらのポケモンが受けるダメージを最小限に減らし、かつ相手のポケモンのゲージ増加量を最小限に抑える」、つまり、バスケに置き換えると「4点分の働き」ということになる訳です。

正に「CCTを制する者は、GOバトルリーグを制す」ですね♪

 

CCTの成功例

 

CCTが成功した場合はエフェクトが入らない

 

さて、では「CCTが成功したかどうかを見分けるには、どうしたら良いのか?」というと、それは「こちらが技2(ゲージ技)を撃った時に、相手の技1(通常技)のエフェクトが映り込んでいるか否か?」で見分けることができます。

実際、上の画像を見ていただくと分かると思いますが、左の画像は技のエフェクトが入っていないですが、右の画像は技のエフェクトが入っていますよね?

技2(ゲージ技)を撃った時に、相手の技1(通常技)のエフェクトが入ってしまったら、「CCTは失敗で、相手の技1のターン数が減っている」ということになります。

 

動画で「CCTのやり方」をチェック②

 

最後にもう1回、「CCTを使った動画」をあげておきます。

バトルの際の立ち回りの参考にしてください。もし良かったら、このブログのブックマークとYoutubeチャンネルに登録よろしくお願いします♪

尚、「CCT」について、完璧に理解したい方は、下の「べいるさんの動画」をご覧ください。「CCT」について、めちゃくちゃ詳しく徹底的に説明してくれています。

 

世界ランキング1位「べいるが本気で解説するCCT」

 

 

あ、ご存知の方が多いと思いますが、べいるさんは「リーダ―ボードで世界1位を達成したトップクラスのプレイヤー」ですので、めちゃめちゃ勉強になります。GOバトルリーグで勝ちたい人は、「べいるさんのツイッター」「チャンネル登録」、マジでおススメします!

 

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ちょろ

ポケGOのPVPが好きなのでPVPサイト作りました!趣味はポケモンGO、スノボ、ペットは猫と亀を飼ってます(^^)

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