【スーパーリーグ】ミュウのブレイクポイントとパーティ!対人戦(PVP)の立ち回りと注意点!【ポケモンGO(GBL)】
ミュウ Mew | |
---|---|
タイプ | エスパー |
SCP | 1523 |
CP | 1499 |
攻撃 | 119.38 |
防御 | 122.09 |
HP | 129 |
理想個体値 | 10-15-13(Lv.16.5) |
目次
ミュウの対戦動画(その1)
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スーパーリーグでの長所と短所
長所
ミュウの長所は何と言っても「豊富な技構成」にあります。というか、他のポケモンには真似できない唯一無二の特徴ですよね。
使える技の範囲は通常技で、水・電気・氷・毒・格闘・ゴースト・虫・ドラゴン・悪・鋼・ノーマルと幅広く、ゲージ技も、水・炎・草・電気・氷・格闘・岩・地面・エスパー・ドラゴン・悪・鋼・フェアリー・ノーマルと多彩です。そのため、ターゲットにしたい相手を絞ることができ、パーティ構成に合わせて臨機応変に対応することが可能です。
ステータスとしては、飛びぬけたステータスの無いバランス型のポケモンですが、攻撃力はヤミラミより少し高いくらいのステータスがあるので、技の発動で後れをとる相手も多くありません。なので、基本的には同発で先に技を撃てることが多いです。
短所
豊富な技構成ゆえに、逆に技の選択で迷うことが多々あります。また、技の変更は特別なアイテムを使わないと自由に変更できないため、狙いの技を引くまでに「技ガチャ」で、技マシンスペシャルがたくさん必要なのも短所です。
更に技構成が豊富とはいえ、大多数の技はタイプ不一致なので、一撃で相手を倒すほどの火力を出せません。
また、豊富な技構成が武器とはいえ、自身のタイプはエスパータイプであることには変わりが無いため、ゴースト技・悪技・虫技で弱点を突かれると脆いです。
主な立ち回り
技を撃つまでは、相手に技構成が読まれることが無いため、相手としてはシールドを張るか否かは一か八かの賭けになります。そのため、初手で使っても引き先で使っても戦えるポケモンですが、苦手なゴースト技・悪技・虫技には注意が必要です。
ポイントとしては、できるだけ性能の良い通常技とできるだけ性能の良いゲージ技を組み合わせることです。もちろん、ミュウで倒したいターゲットの相手はいると思いますが、ターゲットだけでなく、何かあったときに相手の想定外の攻撃ができるゲージ技を覚えさせておくのが良いと思います。
因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃10-防御15-HP13(PL16.5)」になります。ミュウは幻のポケモンなので、厳選難易度は最高レベルです。
ミュウを使う場合は、技の選択が全てです。豊富な技構成が故、技選択で迷ってしまいますが、ターゲットにしたい相手と全体的に広く見れる技を組み合わせるのが良いと思います。また、技の種類が豊富とはいえ、使い勝手の良い技とそうではない技があるので、実際の選択肢は広くはありません。実質、使える技は4~5種類って言ったところですかね。
ミュウの覚える技と性能
技1(通常技)
技名 タイプ | 威力 DPT | 時間 ターン | 増量 EPT | 備考 |
---|---|---|---|---|
はたく ノーマル | 4 2.00 | 1.0秒 2ターン | 4 2.00 | |
はがねのつばさ 鋼 | 7 3.50 | 1.0秒 2ターン | 7 3.50 | |
チャージビーム 電気 | 5 1.67 | 1.5秒 3ターン | 11 3.67 | |
シャドークロー ゴースト | 6 3.00 | 1.0秒 2ターン | 8 4.00 | |
ボルトチェンジ 電気 | 12 3.00 | 2.0秒 4ターン | 16 4.00 | |
むしのていこう 虫 | 9 3.00 | 1.5秒 3ターン | 8 2.67 | |
こおりのいぶき 氷 | 7 3.50 | 1.0秒 2ターン | 5 2.50 | |
ドラゴンテール ドラゴン | 13 4.33 | 1.5秒 3ターン | 9 3.00 | |
まとわりつく 虫 | 6 2.00 | 1.5秒 3ターン | 12 4.00 | |
どくづき 毒 | 7 3.50 | 1.0秒 2ターン | 7 3.50 | |
いわくだき 格闘 | 9 3.00 | 1.5秒 3ターン | 7 2.33 | |
バークアウト 悪 | 5 1.67 | 1.5秒 3ターン | 13 4.33 | |
いあいぎり ノーマル | 3 3.00 | 0.5秒 1ターン | 2 2.00 | |
たきのぼり 水 | 12 4.00 | 1.5秒 3ターン | 8 2.67 |
※DPT 「1ターン毎に相手に与えることができるダメージ量」高いほど多くのダメージを与える
※EPT 「1ターン毎に貯められるゲージの増加量」ゲージ増加量の効率の良さを表している
●はたく(ノーマル)
タイプ不一定ですし、弱点を付ける相手もいない上、技性能が低いためおすすめしません。
●効果ばつぐん なし
●効果いまひとつ 岩・ゴースト(二重耐性)・鋼
●はがねのつばさ(鋼)
技としての性能はまあまあな技です。どうしてもミュウに鋼技を覚えさせて、鋼技で攻めたいときには採用の余地もありですが、基本は不採用で良いでしょう。
●効果ばつぐん 氷・岩・フェアリー
●効果いまひとつ 炎・水・電気・鋼
●チャージビーム(電気)
後述の「ボルトチェンジ」の下位互換です。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●シャドークロー(ゴースト)
ミュウに限らず、実装されている全ての通常技の中でもトップクラスの性能があります。基本的にはこちらの技の採用で良いと思います。
●効果ばつぐん エスパー・ゴースト
●効果いまひとつ ノーマル(二重耐性)・悪
●ボルトチェンジ(電気:タイプ一致)
ミュウを電気技主体で使いたい場合にはおすすめです。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●むしのていこう(虫)
技の性能としてはいまいちです。虫技で攻めたいのであれば、普通に虫ポケモンを採用した方が強いです。
●効果ばつぐん 草・エスパー・悪
●効果いまひとつ 炎・格闘・毒・飛行・ゴースト・鋼・フェアリー
●こおりのいぶき(氷)
威力はそこそこありますが、チャージ効率が悪いので、不採用で良いと思います。
●効果ばつぐん 草・地面・飛行・ドラゴン
●効果いまひとつ 炎・水・氷・鋼
●ドラゴンテール(ドラゴン)
技性能を見たら悪くない技です。ミュウをドラゴン技主体で使いたいときには採用しましょう。
●効果ばつぐん ドラゴン
●効果いまひとつ 鋼・フェアリー(二重耐性)
●まとわりつく(虫)
チャージ効率はまあまあですが、威力は期待できません。何か特別な理由が無い限り不採用で良いと思います。
●効果ばつぐん 草・エスパー・悪
●効果いまひとつ 炎・格闘・毒・飛行・ゴースト・鋼・フェアリー
●どくづき(毒)
技としての性能はまあまあですが、ゲージ技に毒技が無いため、毒統一もできないですし、採用する理由はないですね。
●効果ばつぐん 草・フェアリー
●効果いまひとつ 毒・地面・岩・ゴースト・鋼(二重耐性)
●いわくだき(格闘)
技性能がいまいちなので、あえて採用する理由はありません。
●効果ばつぐん ノーマル・氷・岩・悪・鋼
●効果いまひとつ 毒・飛行・エスパー・虫・ゴースト(二重耐性)・フェアリー
●バークアウト(悪)
ゲージ技を連発するという意味は一番チャージ効率が良いですが威力はありません。とはいえ、悪技を使える優秀なポケモンは他にたくさんいるので、あえて採用してミュウを使う理由は無いです。
●効果ばつぐん エスパー・ゴースト
●効果いまひとつ 格闘・悪・フェアリー
●いあいぎり(ノーマル)
チャージ効率だけならずば抜けている技ですね。ゲージを貯めて大技を連発したい時などに採用するといいと思います、
●効果ばつぐん なし
●効果いまひとつ 岩・ゴースト(二重耐性)・鋼
●たきのぼり(水)
ミュウを水技統一で使いたい場合はありですが、チャージ効率はいまいちです。ミュウの持ち味はゲージ技にあるので、この技構成にしてまでミュウを使うのは、何か特別な理由が無い限り無しの方向でOKです。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
技2(ゲージ技)
技名 タイプ | 威力 DPE | 消費 | 備考 |
---|---|---|---|
サイコキネシス エスパー | 90 1.64 | 55 | 敵・防↓ 10% |
げんしのちから 岩 | 60 1.33 | 45 | 自・攻防↑ 10% |
ドラゴンクロー ドラゴン | 50 1.43 | 35 | |
サイコショック エスパー | 84 1.87 | 45 | |
れいとうビーム 氷 | 90 1.64 | 55 | |
ふぶき 氷 | 140 1.87 | 75 | |
はかいこうせん ノーマル | 150 1.88 | 80 | |
ソーラービーム 草 | 150 1.88 | 80 | |
10まんボルト 電気 | 90 1.64 | 55 | |
かみなり 電気 | 100 1.67 | 60 | |
ニトロチャージ 炎 | 65 1.30 | 50 | 自・攻↑ 100% |
ローキック 格闘 | 40 1.00 | 40 | |
オーバーヒート 炎 | 130 2.36 | 55 | 自・攻↓↓ 100% |
きあいだま 格闘 | 150 2.00 | 75 | |
エナジーボール 草 | 90 1.64 | 55 | 敵・攻↓ 10% |
ストーンエッジ 岩 | 100 1.82 | 55 | |
ジャイロボール 鋼 | 80 1.33 | 60 | |
じならし 地面 | 80 1.33 | 60 | |
いわなだれ 岩 | 65 1.44 | 45 | |
ラスターカノン 鋼 | 110 1.57 | 70 | |
くさむすび 草 | 90 1.80 | 50 | |
ワイルドボルト 電気 | 100 2.22 | 45 | 自・防↓↓ 100% |
あくのはどう 悪 | 80 1.60 | 50 | |
マジカルシャイン フェアリー | 110 1.57 | 70 | |
なみのり 水 | 65 1.63 | 40 |
※DPE 「威力÷ゲージ消費で算出されたゲージ1あたりの威力地」技2の威力の効率の良さを表す。
●サイコキネシス*(エスパー:タイプ一致)
タイプ一致で撃てますが、実はミュウは通常技でエスパー技は撃てません。なので、エスパー統一はできないですし、今の環境ではエスパー技の通りも良くないので、何か特別な理由が無い限り不採用で良いと思います。
●効果ばつぐん 格闘・毒
●効果いまひとつ エスパー・悪(二重耐性)・鋼
●げんしのちから*(岩)
相手が想定していないところにぶち込むという点では有りですが、威力が低いので致命傷にはなりづらいと思います。バフがかかれば大きいですが、確率も低いですし、こちらの技も環境で炎&飛行ポケモンが流行りまくるなど、理由が無い限り不採用でOKです。
●効果ばつぐん 炎・氷・飛行・虫
●効果いまひとつ 格闘・地面・鋼
●ドラゴンクロー(ドラゴン)
消費ゲージも少ないですし、ドラゴンポケモンの弱点を突くという面では有効な技です。ブラフにも使えますし、採用の余地はありです。
●効果ばつぐん ドラゴン
●効果いまひとつ 鋼・フェアリー(二重耐性)
●サイコショック(エスパー:タイプ一致)
前述の「サイコキネシス」に比べると一撃の威力は落ちますが、ダメージ効率だけなら上です。消費ゲージも低いですし、ダメージもそこそこ期待できるので採用の余地はあります。とはいえ、ミュウはエスパー統一はできないので、少し惜しい技ですね。
●効果ばつぐん 格闘・毒
●効果いまひとつ エスパー・悪(二重耐性)・鋼
●れいとうビーム(氷)
貴重な氷技です。ターゲットを絞って使う際には採用の余地は有りです。
●効果ばつぐん 草・地面・飛行・ドラゴン
●効果いまひとつ 炎・水・氷・鋼
●ふぶき(氷)
貴重な氷技です。ターゲットを絞って使う際には採用の余地は有りですが、防がれたら厄介ですし、おそらくミュウの体力がもたないですね。
●効果ばつぐん 草・地面・飛行・ドラゴン
●効果いまひとつ 炎・水・氷・鋼
●はかいこうせん(ノーマル)
1発逆転の大技ですが防がれたらやばいです。ミュウは技構成が読めないポケモンなので、相手はシールドを使ってくることが多いため、この技の採用は賭けですね。
●効果ばつぐん なし
●効果いまひとつ 岩・ゴースト(二重耐性)・鋼
●ソーラービーム(草)
1発逆転の大技ですが防がれたらやばいです。ミュウは技構成が読めないポケモンなので、相手はシールドを使ってくることが多いため、この技の採用は賭けですね。ミュウは他に優秀な草技を覚えるので不採用で良いと思います。
●効果ばつぐん 水・地面・岩
●効果いまひとつ 炎・草・毒・飛行・虫・ドラゴン・鋼
●10まんボルト(電気)
ミュウを電気ポケモンとして使いたい場合は採用の余地はあります。後述の「ワイルドボルト」と違いデメリットが無いので、電気統一のミュウを引き先で使いたいときは、こちらの技が良いと思います。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●かみなり(電気:タイプ一致)
ミュウを電気ポケモンとして使いたい場合は採用の余地はありますが、前述の「10まんボルト」の方が使い勝手が良いと思います。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●ニトロチャージ*(炎)
ミュウに炎技を覚えさせたいときにはおすすめです。100%のバフ効果もありますし、ミュウのと相性は悪くありません。
●効果ばつぐん 草・氷・虫・鋼
●効果いまひとつ 炎・水・岩・ドラゴン
●ローキック(格闘)
技性能がいまいちなので不採用でいいと思います。
●効果ばつぐん ノーマル・氷・岩・悪・鋼
●効果いまひとつ 毒・飛行・エスパー・虫・ゴースト(二重耐性)・フェアリー
●オーバーヒート*(炎)
ミュウに炎技を覚えさせたいときには採用の余地は有りです。1発逆転の大技としては悪くないですが、防がれたときのリスクは大きいので、炎技を採用する場合は「ニトロチャージ」の方が使いやすいと思います。
●効果ばつぐん 草・氷・虫・鋼
●効果いまひとつ 炎・水・岩・ドラゴン
●きあいだま(格闘)
1発逆転を狙う大技としては採用の余地はありますが、防がれたときのリスクは大きいです。
●効果ばつぐん ノーマル・氷・岩・悪・鋼
●効果いまひとつ 毒・飛行・エスパー・虫・ゴースト(二重耐性)・フェアリー
●エナジーボール*(草)
威力は後述の「くさむすび」と同じですが、消費ゲージは「くさむすび」よりも少し高いです。一定確立のデバフ効果はありますが、発動確率が低いので、純粋にバトルでの効率を求めるのであれば、後述の「くさむすび」の方が使いやすいです。
●効果ばつぐん 水・地面・岩
●効果いまひとつ 炎・草・毒・飛行・虫・ドラゴン・鋼
●ストーンエッジ(岩)
岩技で大ダメージを狙うときは面白い技ですね。想定されていないことが多いので嵌れば楽しいと思います。
●効果ばつぐん 炎・氷・飛行・虫
●効果いまひとつ 格闘・地面・鋼
●ジャイロボール(鋼)
貴重な鋼技ですが、技性能がいまいちなので、何か特別な理由が無い限り不採用で良いでしょう。
●効果ばつぐん 氷・岩・フェアリー
●効果いまひとつ 炎・水・電気・鋼
●じならし(地面)
貴重な地面技ですが、技性能がいまいちなので、特別な理由が無い限り不採用で良いでしょう。
●効果ばつぐん 炎・電気・毒・岩・鋼
●効果いまひとつ 草・飛行(二重耐性)・虫
●いわなだれ(岩)
ミュウに岩技を使わせたいのであれば、基本的にはこの技の採用が無難です。前述の「げんしのちから」「ストーンエッジ」に比べると安定しています。
●効果ばつぐん 炎・氷・飛行・虫
●効果いまひとつ 格闘・地面・鋼
●ラスターカノン(鋼)
貴重な鋼技ですが、技性能がいまいちなので、何か特別な理由が無い限り不採用で良いでしょう。同じ鋼技を使うのであれば、前述の「ジャイロボール」の方が使い勝手が良いと思います。
●効果ばつぐん 氷・岩・フェアリー
●効果いまひとつ 炎・水・電気・鋼
●くさむすび(草)
ミュウに草技を覚えさせたいときにはおすすめです。環境にも通っているので有りですね。
●効果ばつぐん 水・地面・岩
●効果いまひとつ 炎・草・毒・飛行・虫・ドラゴン・鋼
●ワイルドボルト*(電気:タイプ一致)
ミュウを電気ポケモンとして使いたい場合にはおすすめです。前述の「10まんボルト」と違いデメリットが有るので、電気統一のミュウを初手で使いたいときなどに採用するのが良いと思います。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●あくのはどう(悪)
ミュウが撃つ技では意外性がありますね。とはいえ、ゴーストポケモンに一矢報いたいときには面白いですが、逆転を狙えるほどではないので、そこまでの有効策ではないです。基本的には不採用の方向で!
●効果ばつぐん エスパー・ゴースト
●効果いまひとつ 格闘・悪・フェアリー
●マジカルシャイン(フェアリー)
強力な技ですが消費ゲージが高いので撃つのが難しいですね。フェアリー技で攻めるのであれば、純粋なフェアリーポケモンを使った方が良いです
●効果ばつぐん 格闘・ドラゴン・悪
●効果いまひとつ 炎・毒・鋼
●なみのり(水)
ミュウが使う技の中では一番採用されている技です。消費ゲージが低く、ブラフにも使え、環境にも通るので、そういった意味では基本の技ですね。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
ミュウは豊富な技の使い手ですが、実際に性能が良くて環境に刺さりやすい技は限られています。個人的に通常技ならば「シャドークロー・ボルトチェンジ・ドラゴンテール」の3個、ゲージ技ならば「ドラゴンクロー・サイコショック・れいとうビーム・10まんボルト・ニトロチャージ・いわなだれ・くさむすび・ワイルドボルト・なみのり」の10個だと思います。なので、基本的にはこれらの技の組み合わせで戦うのがおすすめします。
ダメージ倍率とタイプ相性
倍率 | タイプ |
×2.56 | |
×1.6 | ![]() ![]() ![]() |
×0.63 | ![]() ![]() |
×0.39 | |
×0.24 |
ミュウを使う理由は「ターゲットを決めて技を撃つことにある」と思います。なので、バトルの際に注意すべき点は「悪技・ゴースト技・虫技を使ってくるポケモンとのバトルは避けること、あとはミュウが採用した技のとおりが悪い相手とのバトルは避けること」の2点になります。技の組み合わせがたくさんあるミュウにしかできない戦い方あるので、その辺を意識して立ち回るようにしましょう。
注意が必要な対面
多様な技の使い手のミュウですが、ニョロボンとのバトルでは、相手の弱点を突ける技を採用していないと負けてしまいます。具体的には、通常技に「シャドークロー」を採用した場合は「サイコショック or くさむび」を採用しないと対面を奪えません。(「10まんボルト・ワイルドボルト・サイコキネシス」では勝てない)
通常技に「ボルトチェンジ」を採用した場合は、しっかりとダメージが取れるため、ある程度ゲージ技の選択肢が増えます。なので、やはりミュウは技構成次第のポケモンですね。
ミュウのブレイクポイント
サクッとミュウのブレイクポイントを探してみましたが、特にめぼしいものは見つかりませんでした。というか、ミュウは幻のポケモンですし、ブレイクポイント云々のポケモンじゃないですね。技構成次第でもありますし。厳選できない以上、与えられた個体値で戦うしかないですね。
ミュウのおすすめパーティー
ハガネール・ミュウ・バルジーナ
耐久性能の高いハガネールとバルジーナを盾にしながらミュウを通す構築です。ハガネールに「かみなりのキバ」を採用することで、苦手な水ポケモンに抗えるようにしました。
ミュウの補間としてはバルジーナを採用、苦手なゴースト・悪・虫はバルジーナでシャットアウト、ハガネールの苦手な水や格闘はミュウとバルジーナで見ます。ミュウの技構成は悩みましたが、小回りが利き環境に刺さりやすい「なみのり」、全体を通して少し重い水や地面に弱点を突ける「くさむすび」を採用しました。
技構成は、ハガネール(かみなりのキバ・サイコファング・じしん)、ミュウ(シャドークロー・なみのり・くさむすび)、バルジーナ(バークアウト・つばめがえし・イカサマ or あくのはどう)です。
技構成が自由自在なので、ミュウのパーティ構成は難しいですね。ミュウを軸にしてパーティを組むというよりは、他の2匹とのバランスを考えて、ミュウの技構成を考える方が良いと思います。とはいえ、ミュウはエスパータイプ単体なので、それを踏まえると他の2匹のポケモンも相性補間である程度固まりますね。
ミュウの対戦動画(その2)
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最後にもうひとつ、ミュウを使った動画をあげておきます。
バトルの際の立ち回りの参考にしてください。あと、もし良かったら、このブログのブックマークとYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします♪
今回の記事でお伝えした内容以外にも「こんな立ち回りがあるよ」だとか「このパーティが良いよ」などがある場合は、コメント欄で教えてくださると助かります。精査して加筆して行こうと思いますので、よろしくお願いします。