【スーパーリーグ】エアームドのブレイクポイントとパーティ!対人戦(PVP)の立ち回りと注意点!【ポケモンGO】
エアームド Skarmory |
|
---|---|
タイプ | 鋼&飛行タイプ |
SCP | 1667 |
CP | 1500 |
攻撃 | 103.68 |
防御 | 168.83 |
HP | 123 |
理想個体値 | 0-15-14(Lv.27.5) |
目次
エアームドの対戦動画(その1)
よかったらチャンネル登録よろしくお願いします♪
スーパーリーグでの長所と短所
長所
エアームドの長所は「優秀なタイプ」です。ダメージを軽減できるタイプが、飛行・地面・フェアリー・ノーマル・エスパー・ドラゴン・鋼・草・毒・虫と10種類もあり、特に草技・毒技・虫技に対しては、二重耐性があるので圧倒的に有利です。耐性の多さから多くのポケモンと五分に戦えるので、パーティに入れておくと重宝します。
また、トリデプス・ガラルマッギョ・レジスチルなど、鋼ポケモンは基本的に格闘ポケモンに弱いのですが、エアームドは飛行タイプも入っており、飛行技を撃てるので格闘タイプにも打点のある鋼ポケモンとして戦えます。地面技や毒技も軽減できるのでニドクインなどの毒ポケモンも基本的にはカモです。
ゲージ技もタイプ一致で火力の出る「ゴッドバード」、そして自身の耐久力を犠牲にするものの、超高火力の「ブレイブバード」を撃つことができ、ゲージ技が強力なのも魅力です。
短所
耐性は優秀なエアームドですが、防御面では脆い面もあり、場に出たタイミングによっては得意な相手に負けてしまうことがあります。というのも通常技の「エアスラッシュ」と「はがねのつばさ」の性能が微妙なので、ゲージ技を撃つなど本領を発揮しないうちに追い詰められてしまうからです。そのことを考えるとエアームドも攻撃面では、ゲージ技ありきという点は否めませんね。
また、一対一でのタイマン性能は高いエアームドですが、抜き性能はそこまで高くないので、エアームド一匹で相手のパーティを崩壊させるといったことは苦手な印象があります。もちろん、有利な対面で連続で当たった場合は連続で行けますが、「等倍」での殴り合いの後などは、起点にされるHPしか残っていないこともあるので注意しましょう。
主な立ち回り
対面性能が高いので初手でも行けますが、出し負けのフォロー要員としても強いです。弱点を突かれなければ、優れたタイプを活かして捲り筋を作ることができるポケモンです。立ち回りとしては、基本的にはひたすら「ゴッドバード」を撃つ感じになりますが、交代時間のタイミングや去り際などに「ブレイブバード」を撃つという手もあります。また、玉砕覚悟で撃って一発逆転を狙うということもできるので、ブラフを織り交ぜながら戦ってみてください。
その他の戦術としては、優れた耐性を活かして技を撃つタイミングを操作し、裏に逃がして再登場させて奇襲するという戦術もあります。そのことを意識しながら、技を撃つタイミングと交代時間を上手く合わせて戦っていくと、更に活躍の幅を広げることが可能です。ゲージ技の「ゴッドバード」と「ブレイブバード」は非常に優れた飛行技なので、上手く対面を操作して大ダメージを狙って行きましょう。
スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0、防御15、HP14(PL27.5)」、交換でゲットするのは難しいので、基本的には爆湧きイベントなどでゲットすることになると思います。
エアームドは優れたタイプ相性を活かして戦うポケモンですが、基本的には飛行技しか持ち合わせいていないため、攻撃面では単調なイメージがあります。なので、飛行技が「等倍」以上で入る相手には、五分以上にバトルを展開できますが、飛行技が効かないレジスチルやトリデプスなどには全く歯が立ちません。特に鋼ポケモンには手も足も出ないので、鋼タイプに追われてしまうと起点にされてしまいます。また、同じく飛行技に強い電気ポケモンや岩ポケモンも天敵なので、エアームドを展開する際には、その2タイプに対抗できる策を裏に用意しておくのがおすすめです。具体的には地面ポケモンと組ませるのが良いですね。よく「ラグラージの裏にはエアームドがいる(その逆もある)」と言われているので、バトルの際にどちらかが出てきたら裏を読んで、警戒しておくと戦いやすくなります。
エアームドの覚える技と特徴
技1(通常技)
技名 タイプ | 威力 DPT | 時間 ターン | 増量 EPT | 備考 |
---|---|---|---|---|
はがねのつばさ 鋼 | 8.4 4.2 | 1.0秒 2ターン | 5 2.5 | |
エアスラッシュ 飛行 | 10.8 3.6 | 1.5秒 3ターン | 9 3 |
※DPT 「1ターン毎に相手に与えることができるダメージ量」高いほど多くのダメージを与える
※EPT 「1ターン毎に貯められるゲージの増加量」ゲージ増加量の効率の良さを表している
●はがねのつばさ(鋼:タイプ一致)
威力はそこそこあるものの、現環境では鋼技が刺さる相手が少ないため、あまりおすすめしません。何よりエアームドは優れたゲージ技を主体に戦うポケモンなので、ゲージ増量の低い「はがねのつばさ」との相性が悪いです。
●効果ばつぐん 氷・岩・フェアリー
●効果いまひとつ 炎・水・電気・鋼
●エアスラッシュ(飛行:タイプ一致)
威力・ゲージ増量ともそこそこの技ですが、ゲージ効率が「はがねのつばさ」より上になります。エアームドはゲージ技を主体に戦うポケモンなので「エアスラッシュ」を採用をおすすめします。
●効果ばつぐん 草・格闘・虫
●効果いまひとつ 電気・岩・鋼
技2(ゲージ技)
技名 タイプ | 威力 DPE | 消費 | 備考 |
---|---|---|---|
やつあたり ノーマル | 10 0.15 | 70 | |
おんがえし ノーマル | 130 1.86 | 70 | |
ゴッドバード 飛行 | 90 2 | 45 | |
ラスターカノン 鋼 | 132 1.89 | 70 | |
ブレイブバード 飛行 | 156 2.84 | 55 | 自・防↓↓↓ 100% |
※DPE 「威力÷ゲージ消費で算出されたゲージ1あたりの威力地」技2の威力の効率の良さを表す。
●ゴッドバード(飛行:タイプ一致)
ゲージ消費量が45と低いですが、タイプ一致補正で威力が90もあり、エアームドのメインウェポンです。エアームドは通常技の性能がイマイチなため、基本的には「ゴッドバード」を武器に戦うことになるので、必ず覚えさせておきましょう。
●効果ばつぐん 草・格闘・虫
●効果いまひとつ 電気・岩・鋼
●ラスターカノン(鋼:タイプ一致)
タイプ一致で強力な技ですが、発動まで時間がかかるため、あまりおすすめしません。また前述の通り、スーパーリーグの環境では、鋼技が刺さる相手が少ないので、基本的には不採用で良いと思います。
●効果ばつぐん 氷・岩・フェアリー
●効果いまひとつ 炎・水・電気・鋼
●ブレイブバード*(飛行:タイプ一致)
ゲージ消費量が55と低いですが、タイプ一致補正で威力が156まで上がるため、一発逆転を狙う大技として使えます。とにかく破壊力が高いので、タイプ相性上不利な相手にもそれなりのダメージが期待できます。基本的には「ゴッドバード」を主体に戦うことが多いですが、いざという時に頼りになる大技なので、覚えさせておきましょう。
●効果ばつぐん 草・格闘・虫
●効果いまひとつ 電気・岩・鋼
●おんがえし(ノーマル)
威力が高い技ですが、エアームドの場合、他に強力な技があるので採用率は低いです。また、ノーマル技は「効果ばつぐん」を取れる相手もいないので、あえて採用する必要もないと思います。
●効果ばつぐん なし
●効果いまひとつ 岩・鋼・ゴースト(二重耐性)
●やつあたり(ノーマル)
効率が悪すぎるので論外です。
●効果ばつぐん なし
●効果いまひとつ 岩・鋼・ゴースト(二重耐性)
ゲージ技のタイミング
技名 | はがねのつばさ | エアスラッシュ |
---|---|---|
やつあたり | 14-14-14-14-14 | 8-8-8-8-7 |
おんがえし | 14-14-14-14-14 | 8-8-8-8-7 |
ゴッドバード | 9-9-9-9-9 | 5-5-5-5-5 |
ラスターカノン | 14-14-14-14-14 | 8-8-8-8-7 |
ブレイブバード | 11-11-11-11-11 | 6-6-6-6-6 |
エアームドは通常技の性能がイマイチなため、基本的にはゲージ技で戦うことになります。また「ブレイブバード」は威力が高い代わりに「自身の防御力が三段階下がる」というデメリットがあります。一発逆転を狙える大技ですが、防がれてしまった場合のデメリットも大きく、対戦相手もそのデメリットを理解してるため、こちらの「ブレイブバード」に合わせて、ゲージ技を撃ってくることが少なくありません。なので「ブレイブバード」を撃つ際には、交代や死ぬ寸前などタイミングを意識して使うようにしましょう。
ダメージ倍率とタイプ相性
倍率 | タイプ |
×2.56 | |
×1.6 | ![]() ![]() |
×0.63 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
×0.39 | ![]() ![]() ![]() |
×0.24 |
エアームドが圧倒的に苦手なのは、電気技・炎技の2つです。なので、これらの技を使うポケモンと当たる際には注意が必要です。また「等倍」で受けられるとはいえ、岩技・氷技にも弱いので、それらのポケモンを使ってくる相手とのバトルは避けるのが無難です。攻撃面では基本的に飛行技しか持ち合わせていないため、飛行技が効かない鋼ポケモンや電気ポケモンや岩ポケモンは天敵です。ロックされてしまうと一方的に起点にされてしまうので、ロックされないように注意してください。
基本的に有利な対面
二重耐性のあるため、草技主体で攻撃をしてくるシャドウウツボットやフシギバナなどの草ポケモンに有利です。また耐久力があるオニシズクモや技の種類が豊富で厄介なスピアーなどの虫ポケモンに対しても強気に出ることができます。特に優位に戦える相手がニドクインです、毒ポケモンの毒技を軽減できるため一方的に叩けます。
その他、細かい部分では、プクリンやアローラキュウコンなどのあまえる族、耐久性能は優秀なクレセリアやマリルリ、カイリキーやドクロッグなどのカウンター族には有利です。ですが、同じカウンター族でも、デオキシスやタチフサグマには耐えられててしまうため不覚を取りますし、チャーレムやズルズキンなどには「グロウパンチ」を詰まれると負けてしまいますので注意しましょう。
基本的に苦手な対面
タイプ相性で不利な電気ポケモンや鋼ポケモンや岩ポケモンには勝てません。また、弱点を突かれてしまう炎ポケモンも無理です。相性以外の面では、回転の速いトドゼルガ・ラグラージ・ホルード・ブラッキー・バルジーナなども不利な対面です。あと前述しましたが、ズルズキンやチャーレムはタイプ相性では有利な感じはしますが「グロウパンチ」を積まれると負けてしまいます。
注意が必要な対面
オーロットとの対面はタイプ相性ではエアームドが有利なのですが、技性能と回転の差で1発でも「シャドーボール」を喰らってしまうと負けてしまいます。相手がやられるまでに撃てる技の回数が3回なので、3回のうち1発でも喰らうと負けてしまうため、実質的には不利な対面です。
相手の「タネばくだん」のブラフにシールドを2回張らされて対面を奪われるパターンが一番最悪なので、立ち回りとしては「シャドーボール」を喰らってしまった時点で対面を譲り、相手のシールドを2枚剥がすことに専念するのがおすすめです。或いは、ブラフの「タネばくだん」に1発張らされてしまった時点で対面を諦めて、シールドを2枚剥がす動きをするのもありですね。
エアームドは「シャドーボール」を1発喰らってしまったとしても、その後にシールドを1枚使えば、オーロットにやられるまでにシールドを2枚剥がしきることが可能なので、対面をキープできなさそうな場合は、シールドを剥がす動きにシフトするのも良いかもしれません。
エアームドのブレイクポイント
エアームドのおすすめのブレイクポイントは、マリルリの「あわ」の被ダメを「3」にキープしつつ、スリーパーへの「エアスラッシュ」の与ダメを「6」に上げられる個体です。この辺りの個体であれば、マリルリとの対面を維持しつつ、スリーパーから対面を奪うことができます。
とはいえ、他のポケモンとの対面を全部チェックできているわけではないですし、あくまで理想個体に対してのブレイクポイントになるので、他のポケモンとの対面も細かくチェックしたい人は、サイドバーにある「みんポケ」さんや「ポケマピ」さんのブレイクポイントチェッカーで調べてみてください。
その他に何かおすすめのブレイクポイントがありましたら、コメントなどで教えていただけると助かります。
エアームドのおすすめパーティー
ラグラージ・エアームド・ヤミラミ
ラグラージの裏にはエアームドがいる、ことわざレベルでよくある組み合わせですが、相性補間が良いのでやっぱり強いです。
フシギバナなどの草タイプに出し負けた際には、反射的にヤミラミに引きたくなりますが、フシギバナの「ハードプラント」とヤミラミの「イカサマ」は回転が同じなので、相手が先行して出ている分、フシギバナに居座られると、シールド張り張りで負けることがあります。また、フシギバナの攻撃の実数値が「121.21」、ヤミラミの攻撃の実数値が「118.13」というのも分が悪いですね。
なので、追われてしまうのは分かっていますが、エアームドに引くのも手です。相手の後追いをヤミラミとラグラージでなんやかんやして、フシギバナを突破できると勝機を生み出せると思います。初手で草タイプと遭遇してしまった時は、辛いですが奇跡を信じて頑張ってみてください。
技構成は、マッギョ(マッドショット or でんきショック ・ほうでん・どろばくだん)、エアームド(エアスラッシュ・ゴッドバード・ブレイブバード)、ヤミラミ(シャドークロー・イカサマ・おんがえし)です。
ラグラージ・エアームド・ドラピオン
フシギバナなどの草タイプに出し負けた際には、ドラピオンで大丈夫です。ヤミラミと違いきっちり草ポケモンを引かせることができます。また、ご存知の通りドラピオンは引き先として優秀なので、よほど苦手な相手に後追いされない限り仕事ができるのが大きいですね。個人的には、このパーティの方が1つ目のパーティより対処に困る印象があります。あとの流れは相手の後追い次第ですが、ドラピオンとラグラージの回転の速さを活かして、上手く対面を崩して戦ってください。
技構成は、ラグラージ(マッドショット ・ハイドロカノン・ヘドロウェーブ)、エアームド(エアスラッシュ・ゴッドバード・ブレイブバード)、ドラピオン(どくばり・かみくだく・ヘドロばくだん)です。
エアームド・マリルリ・ラグラージ
いわゆるギミックパーティですね。初手のエアームドが出し負けた際に、シールドなしでもなんやかんや頑張れるマリルリで草を釣って、エアームドで突破し、最後はラグラージを通す構築です。分かっていても釣られてしまうため人気があります。
このパーティの場合、抜きエースは耐久力が低いラグラージになるので、できるだけシールドはラグラージに残す立ち回りを心掛けてくださいね。
技構成は、エアームド(エアスラッシュ ・ゴッドバード・ブレイブバード)、マリルリ(あわ・れいとうビーム・じゃれつく or ハイドロポンプ)、ラグラージ(マッドショット・ハイドロカノン・ヘドロウェーブ)です。
マッギョ・エアームド・ヤミラミ
マッギョの苦手な草タイプをエアームド、エアームドが苦手な鋼タイプをマッギョで見る構築です。中和役にはなんやかんやしてくれるヤミラミを採用。
ラグラージに出し負けた時は、ヤミラミに引いて1発目からシールドを張り、相手の後追いに攻撃を仕掛けます。その後、ヤミラミはやられますが、マッギョでガン起点にし、戻ってきたラグラージに「どろばくだん」を連発するという立ち回りで、ラグラージに下剋上を果たせる可能性があります。
同じ出し負けでも圧倒的な出し負けでなければ、そのまま突っ張って、相手のHPをギリギリまで削り、死に出しでヤミラミ出し、起点を作って逆転を狙うのもありです。
技構成は、マッギョ(マッドショット ・ほうでん・どろばくだん)、ヤミラミ(シャドークロー・イカサマ・おんがえし)、エアームド(エアスラッシュ・ゴッドバード・ブレイブバード)です。
エアームドは困った時になんやかんやしてくれるポケモンなので、いろいろなパーティに組み込むことができます。今後、アーマーガーというエアームドと同じ飛行&鋼タイプのポケモンが出てきますが、そいつが出てくるまでは唯一無二の存在なので、しばらくはお世話になることが多いと思います。エアームドは一匹で相手のパーティをなんやかんやできるという存在ではないモノの、優秀なタイプ相性を活かして、五分に戦えるポケモンが多いポケモンですので、紹介した以外の構築もいろいろ試して自分なりの構築を見つけていってください。
エアームドの対戦動画(その2)
よかったらチャンネル登録よろしくお願いします♪
最後にもう1つ、エアームドを使った動画をあげておきます。
バトルの際の立ち回りの参考にしてください。あと、もし良かったら、このブログのブックマークとYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします♪
今回の記事でお伝えした内容以外にも「こんな立ち回りがあるよ」だとか「このパーティが良いよ」などがある場合は、コメント欄で教えてくださると助かります。精査して加筆して行こうと思いますので、よろしくお願いします。