【スーパーリーグ】チャーレムのブレイクポイントとパーティ!対人戦(PVP)の立ち回りと注意点!【ポケモンGO(GBL)】
チャーレム Medicham |
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タイプ | エスパー&格闘タイプ |
SCP | 1650 |
CP | 1496 |
攻撃 | 105.35 |
防御 | 140.75 |
HP | 143 |
理想個体値 | 4-15-15(Lv.50.5) |
目次
チャーレムの対戦動画(その1)
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スーパーリーグでの長所と短所
長所
格闘ポケモンは、カイリキーやドクロッグを筆頭に火力はあるものの耐久力が低めのポケモンが多いですが、チャーレムは、そこそこの火力を残しつつ耐久力にも優れた格闘タイプです。更にステータスだけではなく、エスパー&格闘タイプとタイプも優れており、エスパータイプが苦手な悪技、そして格闘タイプが苦手なエスパー技を「等倍」に抑えることができます。
また、技範囲が広く、通常技の「カウンター」で火力を出しながら、格闘技が刺さらない飛行タイプには「れいとうパンチ」、苦手なゴーストタイプやフェアリータイプには「サイコキネシス」を撃つことによって一矢報いることができます。
更にタイプ一致の「グロウパンチ」で揺さぶりをかけながら火力を上げることもできるため、場に出たタイミングやゲージ量・シールドの状況次第で、苦手なタイプのポケモンを返り討ちにすることも可能です。もちろん、タイプ一致の「ばくれつパンチ」も非常に強力なので、相手が予期していない状況で撃つと一撃で致命傷を与えることもできます。とにかく技構成が優秀なので、どれを覚えさせるかによって見れる範囲を変えられるのが特徴です。
短所
技構成広くてが優秀なのがチャーレムの長所ですが、それが逆に短所でもあります。ポケモンGOの場合、覚えさせることができるゲージ技は2つしか選べないため、選んだ技構成によっては相手のポケモンに対して全く歯が立たないこともあり、技構成がバレてしまっていると起点にされてしまうことも少なくありません。実際、バトルをやっていても「サイコキネシスを覚えていれば勝てたのに」「れいとうパンチを撃ちたかった」と思うことも少なくありません。
また、「れいとうパンチ」や「サイコキネシス」で苦手なポケモンに対しても打点を作れるとはいえ、「カウンター」が攻撃の主体になることには変わりがないので、まともにぶつかると勝ち目はありません。なので、苦手なタイプと勝負する場合は「先に起点を作っておく」、或は「グロウパンチを積んでおく」などの工夫が必要になるので、上手く立ち回るようにしましょう。
たまに「ミラー対決(チャーレムvsチャーレム)」になりますが、その場合は「サイコキネシス」を覚えている方が有利です。
主な立ち回り
悪ポケモンや鋼ポケモンや氷ポケモンなど、得意な相手にぶつけることができると圧倒的に有利に立ち回ることができ、ほぼ一方的に勝ち切ることができるため、そいつらを葬り去った後に裏のポケモンに対しても強力なゲージ技で一撃を加えることが可能です。
実際、ゲージを貯めた状態であれば、チルタリスに対しては「れいとうパンチ」、エアームドに対しては「グロウパンチ」+「カウンター」で返り討ちにできることも少なくないですし、場合によってはマリルリやヤミラミでさえ葬ることも可能です。とにかく「相性で有利を取って起点を作り、裏の対策ポケモンにも有効打を撃つこと」を意識して立ち回りましょう。最悪でもシールドアドは奪っておきたいですね。
スーパーリーグ1位の個体は「攻撃4、防御15、HP15(PL50.5)」、交換でも一応ゲットは可能ですが、友好度が高いと厳選が難しくなるので、基本的には爆湧きイベントなどでゲットするのがおすすめです。
前述の通り、チャーレムはタイミングやゲージ残量次第で苦手なポケモンでさえ葬り去ることができるポケモンです。経験がものを言うことになりますが、場に先に出ている状況でイケると感じた時は、苦手なポケモン相手に戦っても問題ありません。それくらいポテンシャルがあるポケモンです。基本的には汎用性の高い「カウンター・れいとうパンチ・サイコキネシス型」がおすすめです。その型であれば悪タイプや鋼タイプで起点を作り、裏に強力な技を撃って退場していくことができます。ロマンを求めるのであれば「カウンター・グロウパンチ・れいとうパンチ or サイコキネシス型」も悪くないと思います。上手く「グロウパンチ」を積むことさえできれば、チャーレム一体で相手のパーティを崩壊させることも可能なので、スーパーチャーレムタイムを目指してみても面白いですね。
チャーレムの覚える技と特徴
技1(通常技)
技名 タイプ | 威力 DPT | 時間 ターン | 増量 EPT | 備考 |
---|---|---|---|---|
サイコカッター エスパー | 3.6 1.8 | 1.0秒 2ターン | 9 4.5 | |
カウンタ― 格闘 | 9.6 4.8 | 1.0秒 2ターン | 7 3.5 |
※DPT 「1ターン毎に相手に与えることができるダメージ量」高いほど多くのダメージを与える
※EPT 「1ターン毎に貯められるゲージの増加量」ゲージ増加量の効率の良さを表している
●サイコカッター(エスパー:タイプ一致)
威力は3.6と低いですが、EPTが4.5と高いので、ゲージ技を多用したい場合やエスパータイプとして立ち回りたい場合にはそれほど悪くはありません。ですが、もう一つの通常技の「カウンター」が優秀過ぎるため、採用している人はほとんどいません。
●効果ばつぐん 格闘・毒
●効果いまひとつ エスパー・悪(二重耐性)・鋼
●カウンタ―(格闘:タイプ一致)
通常技全体で見ても1~2を争うくらい優秀な技です。威力・ゲージ増量共に優れており、タイプ一致で撃てるため「チャーレムのメインウェポン」と言っても差し支えないです。実際「等倍」以上の相手であればゴリゴリダメージが入りますし、ゲージ技との相性も良く、環境的にも刺さる相手が多いので、基本的には「カウンター」の採用をおすすめします。
●効果ばつぐん ノーマル・氷・岩・悪・鋼
●効果いまひとつ 毒・飛行・エスパー・虫・ゴースト(二重耐性)・フェアリー
技2(ゲージ技)
技名 タイプ | 威力 DPE | 消費 | 備考 |
---|---|---|---|
グロウパンチ 格闘 | 24 0.69 | 35 | 自・攻↑ 100% |
れいとうパンチ 氷 | 55 1.38 | 40 | |
ばくれつパンチ 格闘 | 108 2.16 | 50 | |
サイコキネシス エスパー | 108 1.97 | 55 | 敵・防↓ 10% |
※DPE 「威力÷ゲージ消費で算出されたゲージ1あたりの威力地」技2の威力の効率の良さを表す。
●グロウパンチ*(格闘:タイプ一致)
威力は24と低いですが、消費ゲージが35と少なく回転が速い上、100%の確率で自身の攻撃力を1段階上げることができるため、火力がありゲージ増量も優秀な「カウンター」との相性が抜群です。また、消費ゲージが少ないため、ブラフとしても使い勝手が良いです。
●効果ばつぐん ノーマル・氷・岩・悪・鋼
●効果いまひとつ 毒・飛行・エスパー・虫・ゴースト(二重耐性)・フェアリー
●れいとうパンチ(氷)
タイプ不一致ではあるモノの苦手な飛行タイプに打点を持つことができます。また、毒タイプとの複合が多い草タイプや地面タイプにも打点になるので、役割破壊技として持たせている人も多いです。チャーレムに汎用性を持たせるのであれば「グロウパンチ」よりも、こちらの「れいとうパンチ」の方がおすすめです。
●効果ばつぐん 草・地面・飛行・ドラゴン
●効果いまひとつ 炎・水・氷・鋼
●ばくれつパンチ(格闘:タイプ一致)
他の3つのゲージ技に比べると採用率は低めです。というのもチャーレムは通常技の「カウンター」が優秀なため、格闘タイプとして使うのであれば「ばくれつパンチ」を覚えさせなくても十分に機能することが多いからです。ですが、採用率が低いため、意識外から「ばくれつパンチ」をお見舞いすると、大ダメージを与えられることも少なくありません。ワンチャン狙える技ではあるので頭の片隅に置いておいても良いとは思います。
●効果ばつぐん ノーマル・氷・岩・悪・鋼
●効果いまひとつ 毒・飛行・エスパー・虫・ゴースト(二重耐性)・フェアリー
●サイコキネシス*(エスパー:タイプ一致)
消費ゲージ55とゲージ消費量は並みの技ですが、威力が108もあり、苦手なタイプに対しても大きな打点になるため採用率は高いです。10%と発動確率は低いですが、相手の防御を一段階下げる追加効果もあり、更にゲージ増量の優れた「カウンター」との相性も抜群なので、ぜひ覚えさせておきたい技の1つです。
●効果ばつぐん 格闘・毒
●効果いまひとつ エスパー・悪(二重耐性)・鋼
ゲージ技のタイミング
技名 | サイコカッター | カウンタ― |
---|---|---|
グロウパンチ | 4-4-4-4-4 | 5-5-5-5-5 |
れいとうパンチ | 5-4-5-4-5 | 6-6-6-5-6 |
ばくれつパンチ | 6-6-5-6-5 | 8-7-7-7-7 |
サイコキネシス | 7-6-6-6-6 | 8-8-8-8-8 |
通常技は「カウンター」がおすすめです。もうひとつの通常技「サイコカッター」は、ゲージ増量は優れているものの威力が低い上、スーパーリーグの環境においてエスパー技の通りが良い相手は少ないので、あまりおすすめはできません。「サイコカッター」でゲージ技を多く撃つことを意識するにしても、「ばくれつパンチ」や「サイコキネシス」などの大技を撃つためには、6回から7回程度はチャージする必要があるため、5回程度で技を撃つことができるポケモンが多い環境の中では、決して早い方ではありません。それらを加味して考えてみても「カウンター」でダメージを取りながら、ゲージ技を撃つ方が安定すると思います。
ダメージ倍率とタイプ相性
倍率 | タイプ |
×2.56 | |
×1.6 | 飛行 フェアリー ゴースト |
×0.63 | 格闘 岩 |
×0.39 | |
×0.24 |
チャーレムが圧倒的に苦手なのは、飛行技・ゴースト技・フェアリー技の3つです。なので、これらの技を使うポケモンと当たる際には注意が必要です。交代権が残っているのであれば、まともに戦わないように注意し、どうしても戦う必要が出てきてしまった場合は、できるだけゲージを貯めた状態で対峙するようにしてください。
基本的に得意なポケモン
悪ポケモン・鋼ポケモン・岩ポケモン・氷ポケモン・ノーマルポケモンは、通常技の「カウンター」でゴリゴリ押すことができるため有利です。ただし、悪&飛行タイプのバルジーナは、飛行技の「エアスラッシュ」のを採用していることがあり、少し痛いので注意しましょう。
また、ノーマルタイプのポケモンはベロリンガやカビゴンやゴンベなど、ゴースト技の「したでなめる」を採用していることが多く、油断しているとやられてしまうこともあります。こちらの技構成次第では思わぬ苦戦を強いられることもあるので注意しましょう。
その他の細かい対面でいうと、キュウコン・ラグラージ・ランターンにも勝つことができますが、シールドの面では若干不利になります。
基本的に苦手なポケモン
通常技の「あまえる」でゴリ押されてしまうため、ニンフィアやアローラキュウコンなどのフェアリーポケモンは苦手です。また「カウンター」に二重耐性のあるゴーストポケモンも天敵でオーロットなどにもボコボコにされてしまいます。
更に、スピアーやニドクインなどの毒ポケモン、デンチュラやオニシズクモなどの虫ポケモンも「カウンター」に耐性があり、こちらの技の通りが悪いため分が悪いです。その他、細かい部分でいうと、ウツボットやトロピウスなども得意ではないので注意しましょう。
注意が必要な対面
チャーレムはエスパー&格闘タイプなので飛行技に弱いです。なので、基本的に飛行技にはシールドを張らないと分が悪くなりまが、飛行ポケモンの多くは「れいとうパンチ」に弱い上、ノーマルタイプの入っている飛行ポケモンも多いため「グロウパンチ」を積むことで突破できる場合もあります。
その結果、正面からのぶつかり合いではお互い総力戦になりますが、無理やり勝ち切れる対面が多いです。シールドを先に剥がしきられてしまうというデメリットはありますが、勝てる対面は多いので、どうしても戦わなくてはいけない場合は、無理やり突破するのもありだと思います。
相手の立ち回りやこちらのゲージ技次第では飛行ポケモンは無理やり突破できます。
チャーレムのブレイクポイント
サクッとチャーレムのブレイクポイントを探してみましたが、特に大きく対面が覆りそうなブレイクポイントはありませんでした。何か対面をひっくり返したり、複数のポケモンに圧倒的に有利になるブレイク個体をご存知の方がいたら、コメントなどで教えてくださると助かります。
チャーレムのおすすめパーティー
トリデプス・チャーレム・ヤミラミ
出し負けたらヤミラミに即引きして、なんやかんやして対面を奪うか、最低でもシールドアドを奪うかして、最後はスーパーチャーレムを通していく感じです。
逆パターンのヤミラミ・チャーレム・トリデプスなんていうのもあります。その場合は、ヤミラミとチャーレムでなんやかんやして頑張って、最後に隠していたトリデプスで倒すといった感じ、或は、トリデプスを囮にして格闘などを引っ張て来て、ヤミラミとかでなんやかんやする感じです。結局なんやかんやの部分があやふやですが、でもなんやかんやとしか言えないのが、ポケゴのPVPだと思う。
技構成は、トリデプス(うちおとす・ストーンエッジ・かえんほうしゃ)、チャーレム(カウンタ―・グロウパンチ or れいとうパンチ・サイコキネシス)・ヤミラミ(シャドークロー・イカサマ・おんがえし)です。
チャーレム・ガラルマッギョ・マリルリ
この構築も根強い人気がある有名パーティですね。それぞれの苦手なポケモン達をお互いで補うような構築で、ポイントは「どのポケモンも個々の実力が高く、タイプ相性で不利な対面になっても、相手に対して何かしらの打点を持っていることが多い」という点です。大きな出し負けの際はサイクルを回して役割破壊技でプレッシャーをかけると良いと思います。
一般的に人気のポケモンばかりなので、永遠に追われ続けることも少なくないですが、上手くタイミングを外して頑張ってくださいw
技構成は、チャーレム(カウンタ―・グロウパンチ・サイコキネイシス)、ガラルマッギョ(マッドショット・いわなだれ・じしん)、マリルリ(あわ・れいとうビーム or じゃれつく or ハイドロポンプ)です。
チャーレム・ベロリンガ・アローラキュウコン
チャーレムを使った人気のパーティです。初手のチャーレムが出し負けた場合は、引き先で強いベロリンガを出します。ベロリンガは弱点を突かれづらいポケモンなので、上手くいけば対面を奪うかシールドアドを奪うことができます。ベロリンガに強いポケモンはチャーレムやアローラキュウコンに弱い傾向があるので、再登場のチャーレムかアローラキュウコンで倒しましょう。
チャーレムの技構成は、鋼に厚くしたいのであれば「グロウパンチ」「サイコキネシス」、チルタリスなどの飛行系やドラゴン系、ニドクインなどの地面系に厚くしたいのであれば「れいとうパンチ」「サイコキネシス」がおすすめです。尚、全体的にニドクインが重めなので、ニドクインが出てきた場合は注意しましょう。
技構成は、チャーレム(カウンター・サイコキネシス・れいとうパンチ or グロウパンチ)・アローラキュウコン(あまえる・ウェザーボール・サイコショック)です。
チャーレムは技範囲が広く、タイプやステータスも優秀なので、何と組ませても割りと活躍できる印象があります。よく出てくるポケモンで苦手なのがヤミラミやブルンゲルやオーロットなので、そこに勝てるポケモンを1匹は入れておきたいところです。パーティのエースになれるポテンシャルを持っているので、巷で流行っているポケモンの動向を掴んで技構成を決めて、チャーレムを軸にパーティを考えてみても良いかもしれません。
チャーレムの対戦動画(その2)
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最後にもうひとつ、チャーレムを使った動画をあげておきます。
バトルの際の立ち回りの参考にしてください。あと、もし良かったら、このブログのブックマークとYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします♪
今回の記事でお伝えした内容以外にも「こんな立ち回りがあるよ」だとか「このパーティが良いよ」などがある場合は、コメント欄で教えてくださると助かります。精査して加筆して行こうと思いますので、よろしくお願いします。