【スーパーリーグ】ランターンのブレイクポイントとパーティ!対人戦(PVP)の立ち回りと注意点!【ポケモンGO】
ランターン( Lanturn) | |
---|---|
タイプ | 水&電気タイプ |
SCP | 1680 |
CP | 1500 |
攻撃 | 103.21 |
防御 | 106.03 |
HP | 199 |
理想個体値 | 0-13-14(Lv.28) |
目次
ランターンの対戦動画(その1)
スーパーリーグでの長所と短所
長所
タイプが水&電気と珍しく、ほとんどの水タイプのポケモンに強く出ることができます。また、エアームドなどの飛行タイプのポケモンは「ゴッドバード」をメインウェポンにしていることが多いのですが、ランターンは電気タイプが入っているため、飛行技を軽減できるというメリットがあります。
また、通常技も水技か電気技を選ぶことができるため、採用した技によって見れるポケモンが変わってくるのも大きな特徴です。SCPそこそこ高く耐久力もある方なので安定感もあります。強気に出れる相手には圧倒的に強く出れるので、タイプの有利を活かして起点を作りながら戦えるのも長所と言えます。
短所
HPが199と高いのですが、防御が106とそこまで高くなく、油断していると思ったより相手の技によるダメージを受けてしまうことが少なくありません。特に「カウンター」や「りゅうのいぶき」など威力のある通常技にはゴリゴリ削られてしまうので注意しましょう。
また、「スパーク」を覚えるようになったことで、多少は改善されましたが、ランターンのゲージ技「10まんボルト」「かみなり」「ハイドロポンプ」は、ゲージ消費量が多く重いので、ゲージを貯めている間に相手の大技を受けてしまうことも少なくありません。相手の攻撃に注意を払いつつ、絶妙なタイミングで技を撃つことが重要になるため、少々扱いが難しいポケモンです。
主な立ち回り
他に類を見ない水&電気タイプのため、水タイプの最大の弱点である電気技を「等倍」で受けることができるのが魅力です。
バトルのポイントとしては、消費量が多いゲージ技ばかりなので、できるだけ「効果ばつぐん」の相手にゲージ技を当てていくのがポイントです。交代受けでかわされたり、無駄撃ちをしないように注意しましょう。
因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0・防御13・HP14」になります。チョンチーはイベントにもよりますが、野生でもちょいちょい出ているので比較的厳選がしやすいです。もし、見つけたらゲットしておきましょう。
ポケモンGOで人気の水ポケモンと言えば、マリルリ・ラグラージ・ナマズンなどが代表的ですが、それらのポケモンに引けを取らないくらい強いポケモンです。特に水ポケモンをメインに戦うつもりで相手がパーティーを組んでいる場合、ランターンがいるだけでかなり優勢になります。また、ランターンは個体値100%をフル強化しても、CPが2385までしか上がらないのですが、ハイパーリーグでも意外に強いです。特に最近のハイパーリーグの環境では、ファイアロー・ブルンゲル・ニョロトノなど、電気技に弱いポケモンも増えてきているのでワンチャン作ることができると思います。
ランターンの覚える技と特徴
技1(通常技)
技名 タイプ | 威力 DPT | 時間 ターン | 増量 EPT | 備考 |
---|---|---|---|---|
みずでっぽう 水 | 3.6 3.6 | 0.5秒 1ターン | 3 3 | |
チャージビーム 電気 | 6 2 | 1.5秒 3ターン | 11 3.67 | |
スパーク 電気 | 4.8 2.4 | 1秒 2ターン | 8 4 |
※DPT 「1ターン毎に相手に与えることができるダメージ量」高いほど多くのダメージを与える
※EPT 「1ターン毎に貯められるゲージの増加量」ゲージ増加量の効率の良さを表している
●みずでっぽう(水:タイプ一致)
1ターン技なので技の出が早く、威力もあり、水技の代表格と言える技です。ゲージ増量は低いですが、ランターンを水技をメインに使いたい時に採用しても良いと思います。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●スパーク(電気:タイプ一致)
威力はないですが、ゲージ増量は比較的高く優秀な電気技です。EPTが4あり、もう一つの電気技「チャージビーム(EPT3.67)」より優れているので、ゲージ技をメインに電気タイプとしてランターンを使いたい時におすすめです。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●チャージビーム(タイプ一致)
DPTは「スパーク」よりも多少優れていますが、EPTが「スパーク」に劣るため、基本的にはおすすめしません。ですが、通常技をメインに電気タイプとしてランターンを使いたい場合は採用の余地はありますが、ランターンの魅力は何と言ってもタイプ一致で撃てるゲージ技にあるので、基本的には「スパーク」を採用した方が良いと思います。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
技2(ゲージ技)
技名 タイプ | 威力 DPE | 消費 | 備考 |
---|---|---|---|
ハイドロポンプ 水 | 156 2.08 | 75 | |
10まんボルト 電気 | 108 1.96 | 55 | |
かみなり 電気 | 120 2 | 60 |
※DPE 「威力÷ゲージ消費で算出されたゲージ1あたりの威力地」技2の威力の効率の良さを表す。
●ハイドロポンプ(水:タイプ一致)
言わずと知れた水タイプの最強の技です。大技なのでゲージを貯めるのが大変ですが、タイプ一致で放たれる「ハイドドロポンプ」のプレッシャーは計り知れません。ランターンが覚える技は水技か電気技の二択になるので、見れる範囲を広げるためにも必ず覚えさせておきましょう。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●10まんボルト(電気:タイプ一致)
アニメなどでピカチュウが使う技として、最も知られている電気技ですが、ランターンも覚えることができます。もう1つの電気技「かみなり」よりも小回りが利くので採用している人が多いです。威力は「かみなり」に劣るものの、ゲージを貯めるのが大変なので、個人的には小回りが利くので「かみなり」より「10まんボルト」を採用することをおすすめします。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●かみなり(電気:タイプ一致)
威力が非常に高く、全て技の中でも大技の部類に入ります。消費ゲージが「10まんボルト」よりも多いため敬遠されがちですが、実のところ「10まんボルト」と比べてみても、消費ゲージは5しか違いません。なので、場合によっては「10まんボルト」に見せかけて「かみなり」を撃つ人もいます。ただし、シールドで防がれた際のリスクも高いので一長一短の技と言えます。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
ゲージ技のタイミング
技名 タイプ | みずでっぽう 水 | スパーク 電気 | チャージビーム 電気 |
---|---|---|---|
10まんボルト 電気 | 19-18-18-19-18 | 7-7-7-7-7 | 5-5-5-5-5 |
かみなり 電気 | 20-20-20-20-20 | 8-7-8-7-8 | 6-5-6-5-6 |
ハイドロポンプ 水 | 25-25-25-25 | 10-9-10-9-9 | 7-7-7-7-7 |
ランターンは、仮想敵によって採用する技を変えて戦う必要があります。例えば、鋼タイプのトリデプスを倒したい場合は、相手が岩&鋼タイプのため、通常技は「みずでっぽう」の採用がおすすめです(実際「みずでっぽう」じゃないとトリデプスには勝てません)。ですが、同じ鋼タイプでも鋼タイプのレジスチルを倒したい場合は「スパーク」を採用した方が効率が良くなります。仮想敵によって「ハッキリと採用すべき技が異なるポケモン」なので、みずでっぽう型とスパーク型の両方のランターンを用意しておくと良いでしょう。
ダメージ倍率とタイプ相性
倍率 | タイプ |
×2.56 | |
×1.6 | ![]() ![]() |
×0.63 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
×0.39 | ![]() |
×0.24 |
基本的に得意なポケモン
●水タイプ(水技)
通常技を「スパーク」にしておけば、GOバトルリーグでよく使われる、マリルリやカメックスなどの水タイプを圧倒できます。ただし、水タイプに地面タイプが入っているナマズンやラグラージは苦手です。もちろん「ハイドロポンプ」を当てれば大ダメージを与えることはできますが、水&地面タイプのポケモンは回転の速い地面技をバンバン撃ってくるので勝つのは難しいと思います。
●炎タイプ(炎技)
炎技を「効果いまひとつ」で受けることができるため有利な対面です。通常技に「スパーク」を採用した場合も基本的には競り勝てますが、「みずでっぽう」を採用した場合の方が勝ちやすいです。ただし、炎ポケモンでもAガラガラは地面技の「ほねこんぼう」を覚えるので注意しましょう。
●飛行タイプ(飛行技)
電気技の通りが良く、相手の飛行技の通りが悪いので有利です。基本的には起点にしながら戦うことができるため有利です。飛行タイプには通常技に「みずでっぽう」を採用した場合でも勝てることが多いですが、「チャージビーム」を採用した場合、回転の差でバルジーナには押し負けてしまいます。相性が有利でも技構成によって結果が異なるので注意が必要です。
●鋼タイプ(鋼技)
ランターンの通常技を「みずでっぽうにするか?スパークにするか?」で、結果や効率が変わりますが、基本的には有利な対面になります。仮想敵や自分の他のポケモンとの組み合わせを考えて、役割を決めて「どちらの型を採用するのか」を決めると良いでしょう。
基本的には「スパーク型」はレジスチル、「みずでっぽう型」はトリデプス・ダイノーズ・メルメタルに当てるのがおすすめです。特にトリデプスやGマッギョ(ガラルマッギョ)には「みずでっぽう」を採用しないと勝てません。ただし、Gマッギョ(ガラルマッギョ)には3発中2発くる「じしん」にシールドを張らなければいけないので難しい対面です。詳しい対面性能はシミュレーションを叩いて確認してみてください。
●その他の得意なポケモン
ランターンは、通常技に「みずでっぽうを採用するか?スパークを採用するか?」で結果が変わります。デオキシスDは「みずでっぽう型」ならば勝てますが「スパーク型」だと勝てません。とはいえ、相手の「サイコブースト」にシールドを張る必要があるので難しい対面ですね。
ですが、とりあえず、ランターンは「どちらの技を採用するかによって、全く別のポケモンになる」と言っても過言ではないので、仮想敵に合わせて使い分けていきましょう。
基本的に苦手なポケモン
●地面タイプ(地面技)
天敵です。特にナマズンやマッギョは、通常技の「マッドショット」のゲージ増加が優秀なため、「どろばくだん」を連発されてしまい、こちらのゲージ技を撃つ頃には、シールドもHPも残っていないことがよくあります。
なので、対戦は避けるのが無難です。ただし、ランターンの水技のとおりは悪くはないので、マッギョなどの水技の通りの良いポケモンには「ハイドロポンプ」でワンチャンありますが、回転で圧倒的に負けているので希望は薄いです。
●草タイプ(草技)
天敵です。ランターン側の技は全て「効果はいまひとつ」ですが、相手の草技は「効果はばつぐん」で入ってしまいます。特に「はっぱカッター」を使ってくるポケモンには、ゴリゴリHPを削られ、ゲージを貯める起点にされてしまうので注意が必要です。
●格闘タイプ
ランターンはHPは高いですが、防御力が高くはないので、カウンターだけでも相当なダメージを受けてしまいます。チャーレム・カイリキー・ズルズキン・ヤルキモノなどの「カウンター」主体のポケモンには、こちらの攻撃で倒し切る前に倒されてしまうことが多いので注意しましょう。
●その他の苦手なポケモン
意外ですが、電気技で相手の弱点を突いているのに、トゲキッスに負けてしまいます。原因は防御の低さにあり、通常技の「あまえる」だけで、HPがゴリゴリ削られてしまうので、きつい対面です。
また、ブラッキーやチャーレムには回転率の速さで負けてしまいますし、みずでっぽう型でなければ「ほのおパンチ(効果はいまひとつ)」のスリーパーにさえ負けてしまいます(おそらく「ねんりき」の火力の高さのせい)、なので、ランターンを使う際には「回転の速い耐久ポケモン」や「通常技の火力高いポケモン」には注意しましょう。
ランターンのブレイクポイント
ランターンのブレイクポイントをざっくりと調べてみましたが、通常技「みずでっぽう」「スパーク」「チャージビーム」全てにおいて、対面をひっくり返せるようなブレイクポイントは見つかりませんでした。チルタリスに対して少しだけ与ダメが上がるブレイクポイントはありますが、結局負けるのであまり意味ないですね。
とはいえ、簡単に調べただけで、未知なるブレイクポイントもあるかもしれないので、ご存知の方はコメントで教えてください。
ランターンのおすすめパーティー
ランターン・デオキシスD・チルタリス
ランターンは、初手で、地面タイプ・草タイプ・格闘タイプに当たらなければ、基本的には五分で戦うことができるので、比較的出し負けが少ないです。また、水タイプ・飛行タイプが初手で出てきた場合は、かなり有利な対面を作ることができます。
このパーティーでは、ランターンが苦手な、草タイプ・格闘タイプのケアはデオキシス、格闘タイプのケアはチルタリスで行います。基本的な動きとしては、出し勝ちの場合はそのまま、出し負けた場合は、デオキシスDに引くと良いと思います。出し負けで、デオキシスDに引いた後は、シールドを駆使して何とか対面を奪い取りましょう。
技構成は、ランターン(スパーク・10まんボルト・ハイドロポンプ)、デオキシス(カウンタ―・いわなだれ・サイコブースト)、チルタリス(りゅうのいぶき・ゴッドバード・ムーンフォース)になります。
ランターン・アローラキュウコン・プクリン(限定リーグ)
ホリデーカップなどの限定リーグで強い構成です。あまえる族2匹でゴリゴリ削り、あまえる族の苦手な炎タイプ・鋼タイプをランターンでいる構成になっています。
ランターンの通常技は水技と電気技、あまえる族の通常技はフェアリー技なので、これらの技が全く効かないフシギバナ・ウツボット・ナットレイには勝てません。こいつらが出てきたら降参レベルなので時短のためにも諦めましょう。
技構成は、ランターン(みずでっぽう・10まんボルト・ハイドロポンプ)、アローラキュウコン(あまえる・ウェザーボール・マジカルシャイン)、プクリン(あまえる・れいとうビーム・じゃれつく)になります。
ゲージ技を撃つタイミングとぶつける相手がランターンを使いこなすポイントです。ランターンが使うゲージ技は「10まんボルト」「かみなり」「ハイドロポンプ」と重い技ばかりなので、仮想敵に逃げられないように撃つタイミングは注意が必要です。因みに「ランターンを出した際に相手が嫌がっているなぁ」と私が感じる場合、相手はなかなかゲージ技を撃ってきません。おそらくですが「ゲージを貯めて引こうかどうか迷っている」「相手の裏のポケモンがランターンに弱い(裏にマリルリがいるなど)」、そんな印象を受けます。あくまで直感です。相手が不利対面でゲージが貯まっているはずなのに、ゲージ技をなかなか撃ってこない場合は、直感も便りにランターンを大事にしてみるのも良いかもしれませんね。
ランターンの対戦動画(その2)
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最後にもう1つ、ランターンを使った動画をあげておきます。
バトルの際の立ち回りの参考にしてください。あと、もし良かったら、このブログのブックマークとYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします♪
今回の記事でお伝えした内容以外にも「こんな立ち回りがあるよ」だとか「このパーティが良いよ」などがある場合は、コメント欄で教えてくださると助かります。精査して加筆して行こうと思いますので、よろしくお願いします。