【スーパーリーグ】ランターンのブレイクポイントとパーティ!対人戦(PVP)の立ち回りと注意点!【ポケモンGO(GBL)】
ランターン Lanturn |
|
---|---|
タイプ | 水&電気 |
SCP | 1680 |
CP | 1500 |
攻撃 | 103.21 |
防御 | 106.03 |
HP | 199 |
理想個体値 | 0-13-14(Lv.28) |
目次
ランターンの対戦動画(その1)
スーパーリーグでの長所と短所
長所
タイプが水&電気と珍しく、ほとんどの水タイプのポケモンに強く出ることができます。また、エアームドなどの飛行ポケモンは「ゴッドバード」をメインウェポンにしていることが多いのですが、ランターンは電気タイプが入っているため、飛行技を軽減できるというメリットがあります。
更に通常技も水技の「みずでっぽう」か電気技の「スパークorチャージビーム」を選ぶことができるため、採用した技によって見れるポケモンが変わってくるのも大きな特徴です。SCPもそこそこ高く、耐久力もあるので安定感もあります。強気に出れる相手には圧倒的に強く出れるので、タイプの有利を活かして起点を作りながら戦えるのも長所です。
短所
HPが199と高いのですが、防御が106とそこまで高くなく、油断していると思ったより相手の技によるダメージを受けてしまうことが少なくありません。特にシャドウハクリューなどの「りゅうのいぶき」といった威力のある通常技にはゴリゴリ削られてしまうので注意しましょう。
また、ゲージ技で「なみのり」を覚えるようになったことで、多少は改善されましたが、他のゲージ技「10まんボルト」「かみなり」「ハイドロポンプ」は、ゲージ消費量が多くので、ゲージを貯めている間に相手の大技を受けてしまうことも少なくありません。大技を撃つ際には交代受けに注意して撃つのがポイントです。
主な立ち回り
水&電気ポケモンのため、水タイプの最大の弱点である電気技を「等倍」で受けることができるのが魅力です。また、水技と電気技の組み合わせは見れる範囲が広く、多くのポケモンに大ダメージを与えることができます。なので、初手でも引き先でも使えますが、引き先で使う場合は草ポケモンに追われてしまった場合、何もできないので注意が必要です。
バトルのポイントとして「なみのり」以外は消費ゲージが大きいので、できるだけ「効果ばつぐん」の相手にゲージ技を当てていくのがポイントです。交代受けでかわされたり、無駄撃ちをしないように気をつけましょう。
因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0-防御13-HP14」になります。チョンチーはイベントにもよりますが、野生でもちょいちょい出ているので比較的厳選がしやすいです。もし、見つけたらゲットしておきましょう。
ポケモンGOで人気の水ポケモンと言えば、マリルリ・ラグラージ・ナマズンなどが代表的ですが、それらのポケモンに引けを取らないくらい強いポケモンです。特に相手の水ポケモンをロックできると圧倒的に有利です。また、ランターンは個体値100%をフル強化しても、CPが2385までしか上がらないのですが、ハイパーリーグでも意外に強いです。特に最近のハイパーリーグの環境では、リザードンやファイアローやブルンゲルやニョロトノなど、電気技に弱いポケモンも多いのでワンチャン作ることができると思います。
ランターンの覚える技と特徴
技1(通常技)
技名 タイプ | 威力 DPT | 時間 ターン | 増量 EPT | 備考 |
---|---|---|---|---|
みずでっぽう 水 | 3.6 3.60 | 0.5秒 1ターン | 3 3.00 | |
チャージビーム 電気 | 6 2.00 | 1.5秒 3ターン | 11 3.67 | |
スパーク 電気 | 6 3.00 | 1秒 2ターン | 7 3.50 |
※DPT 「1ターン毎に相手に与えることができるダメージ量」高いほど多くのダメージを与える
※EPT 「1ターン毎に貯められるゲージの増加量」ゲージ増加量の効率の良さを表している
●みずでっぽう(水:タイプ一致)
1ターン技なので技の出が早く、威力もあり、水技の代表格と言える技です。ゲージ増量は低いですが、ランターンを水ポケモンとして使いたい時におすすめです。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●スパーク(電気:タイプ一致)
威力はないですが、ゲージ増量はそこそこあります。もうひとつの電気技「チャージビーム」よりもチャージ効率は劣りますが、ターン数が少ないため小回りは利きやすいです。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●チャージビーム(電気:タイプ一致)
ダメージ効率は「スパーク」と同じですが、チャージ効率が「スパーク」よりも優れているため、ランターンを電気ポケモンとして使いたい時には採用しましょう。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
技2(ゲージ技)
技名 タイプ | 威力 DPE | 消費 | 備考 |
---|---|---|---|
ハイドロポンプ 水 | 156 2.08 | 75 | |
なみのり 水 | 78 1.95 | 40 | |
10まんボルト 電気 | 108 1.96 | 55 | |
かみなり 電気 | 120 2 | 60 |
※DPE 「威力÷ゲージ消費で算出されたゲージ1あたりの威力地」技2の威力の効率の良さを表す。
●ハイドロポンプ(水:タイプ一致)
言わずと知れた水タイプの最強の技です。大技なのでゲージを貯めるのが大変ですが、タイプ一致で放たれる「ハイドロポンプ」のプレッシャーは計り知れません。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●なみのり(水:タイプ一致)
水技の中では比較的軽い技ですが、そこそこ威力もあり優秀な技です。もうひとつの水技「ハイドロポンプ」と比べると威力は落ちますが、回転が速いので水技を覚えさせるのであれば、こちらがおすすめです。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●10まんボルト(電気:タイプ一致)
アニメなどでピカチュウが使う技として、最も知られている電気技ですが、ランターンも覚えることができます。もうひとつの電気技「かみなり」よりも小回りが利くので採用している人が多いです。威力は「かみなり」に劣るものの小回りが利くのでこちらの採用がおすすめします。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●かみなり(電気:タイプ一致)
消費ゲージが「10まんボルト」よりも多いため敬遠されがちですが、実のところ「10まんボルト」と比べてみても、消費ゲージは5しか違いません。なので、場合によっては「10まんボルト」に見せかけて「かみなり」を撃つ人もいます。ただし、シールドで防がれた際のリスクも高いので注意しましょう。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
ゲージ技のタイミング
技名 | みずでっぽう | スパーク | チャージビーム |
---|---|---|---|
10まんボルト | 19-18-18-19-18 | 8-8-8-8-8 | 5-5-5-5-5 |
なみのり | 14-13-13-14-13 | 6-6-6-5-6 | 4-4-3-4-4 |
かみなり | 20-20-20-20-20 | 9-9-8-9-8 | 6-5-6-5-6 |
ハイドロポンプ | 25-25-25-25 | 11-11-11-10-11 | 7-7-7-7-7 |
ランターンは、仮想敵によって採用する技を変えて戦う必要があります。例えば、ガラルマッギョやニドクインやラグラージを倒したい場合、通常技は「みずでっぽう」の採用がおすすめです(実際「みずでっぽう」じゃないと勝てません)。仮想敵によって「ハッキリと採用すべき技が異なるポケモン」なので、「みずでっぽう型」と「スパーク・チャージビーム型」の両方のランターンを用意しておくと良いでしょう。
ダメージ倍率とタイプ相性
倍率 | タイプ |
×2.56 | |
×1.6 | 草 地面 |
×0.63 | 炎 水 氷 飛行 |
×0.39 | 鋼 |
×0.24 |
ランターンは技性能が優れているので見れる範囲が広く初手でも引き先でも使えます。通常技も電気技と水技の2つがあり、どちらの技を採用するかによって勝てる対面が異なるため、仮想的に合わせて技構成を選ぶのがポイントです。水や飛行など電気に弱いポケモンを仮想的にするのであれば「スパーク・チャージビーム」、地面や炎など水に弱いポケモンを仮想的にするのであれば「みずでっぽう」を採用して戦うのがおすすめです。
注意が必要な対面
ランターンはスーパーリーグ最強ポケモンの一角でしたが、通常技の「スパーク」の弱体化によって、一気に株を下げてしまいました。圧倒的に有利だったはずのニョロボン相手にも厳しい戦いを要求されるようになり、更にシャドウニョロボンには不覚を取るようになったので注意が必要です。
ランターンのブレイクポイント
水型ランターンのブレイクポイントで対面を返せそうなのはコレですね。上記の個体であればタチフサグマに勝てるようになります。ただし、タチフサグマが「つじぎり」でバフを引くときついです。
ですが、タチフサグマに勝てるようになる代わりにアマキュウに負けるようになります。この他にもブレイクしたりされたりする対面もあるかもしれないので、ブレイク個体を使いたい人は調べてみましょう。
この他に何かおすすめのパーティがありましたら、修正して行きますのでコメントなどで教えてくださると助かります。
ランターンのおすすめパーティー
シャドウカイリュー・レジスチル・ランターン
有象無象をゴリ押しで葬り去れるシャドウカイリューを初手にゴリ押します。出し負けた際の引き先はランターンかレジスチルですがランターンに引くことが多くなると思います。
ランターンが草に追われた場合は再登場のカイリューで倒して、最後はレジスチルで押す構成です。シャドウカイリューのゴリ押しが通るかどうかがポイントのパーティなので、シールドはカイリューに託すのが基本的な立ち回りになります。
技構成は、シャドウカイリュー(りゅうのいぶき・ドラゴンクロー・ばかぢから)、レジスチル(ロックオン・でんじほう・きあいだま)ランターン(スパークorチャージビーム・10まんボルト・なみのり)になります。
ランターンは耐久力が高いポケモンなので初手でも引き先でも使えます。電気技に弱いポケモンをターゲットにしている場合は「スパークorチャージビーム」を採用するのが良いですが、全体を幅広く見たい場合は「みずでっぽう」の採用の方が相手のHPを削れることが多いです。明確にターゲットが定まっていないのであれば「みずでっぽう」を採用した方が立ち回りやすいと思いますが、技の回転は「スパーク・チャージビーム」の方が速いので「何をターゲットにランターンを使うのか?」を考えて技を採用するようにしましょう。
ランターンの対戦動画(その2)
よかったらチャンネル登録よろしくお願いします♪
最後にもうひとつ、ランターンを使った動画をあげておきます。
バトルの際の立ち回りの参考にしてください。あと、もし良かったら、このブログのブックマークとYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします♪
今回の記事でお伝えした内容以外にも「こんな立ち回りがあるよ」だとか「このパーティが良いよ」などがある場合は、コメント欄で教えてくださると助かります。精査して加筆して行こうと思いますので、よろしくお願いします。