【スーパーリーグ】ランターンのブレイクポイントとパーティ!対人戦(PVP)の立ち回りと注意点!【ポケモンGO】
ランターン Lanturn |
|
---|---|
タイプ | 水&電気タイプ |
SCP | 1680 |
CP | 1500 |
攻撃 | 103.21 |
防御 | 106.03 |
HP | 199 |
理想個体値 | 0-13-14(Lv.28) |
目次
ランターンの対戦動画(その1)
スーパーリーグでの長所と短所
長所
タイプが水&電気と珍しく、ほとんどの水タイプのポケモンに強く出ることができます。また、エアームドなどの飛行ポケモンは「ゴッドバード」をメインウェポンにしていることが多いのですが、ランターンは電気タイプが入っているため、飛行技を軽減できるというメリットがあります。
更に通常技も水技か電気技を選ぶことができるため、採用した技によって見れるポケモンが変わってくるのも大きな特徴です。SCPもそこそこ高く、耐久力もある方なので安定感もあります。強気に出れる相手には圧倒的に強く出れるので、タイプの有利を活かして起点を作りながら戦えるのも長所です。
短所
HPが199と高いのですが、防御が106とそこまで高くなく、油断していると思ったより相手の技によるダメージを受けてしまうことが少なくありません。特に「カウンター」や「りゅうのいぶき」など威力のある通常技にはゴリゴリ削られてしまうので注意しましょう。
また、通常技の「スパーク」とゲージ技の「なみのり」を覚えるようになったことで、多少は改善されましたが、他のゲージ技「10まんボルト」「かみなり」「ハイドロポンプ」は、ゲージ消費量が多くので、ゲージを貯めている間に相手の大技を受けてしまうことも少なくありません。大技を撃つ際には交代受けに注意して撃つのがポイントです。
主な立ち回り
水&電気ポケモンのため、水タイプの最大の弱点である電気技を「等倍」で受けることができるのが魅力です。また、水技と電気技の組み合わせは見れる範囲が広く、多くのポケモンに大ダメージを与えることができます。なので、初手でも引き先でも使えますが、引き先で使う場合は草ポケモンに追われてしまった場合、何もできないので注意が必要です。
バトルのポイントとして「なみのり」以外は消費ゲージが多いので、できるだけ「効果ばつぐん」の相手にゲージ技を当てていくのがポイントです。交代受けでかわされたり、無駄撃ちをしないように気をつけましょう。
因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0・防御13・HP14」になります。チョンチーはイベントにもよりますが、野生でもちょいちょい出ているので比較的厳選がしやすいです。もし、見つけたらゲットしておきましょう。
ポケモンGOで人気の水ポケモンと言えば、マリルリ・ラグラージ・ナマズンなどが代表的ですが、それらのポケモンに引けを取らないくらい強いポケモンです。特に相手の水ポケモンをロックできると圧倒的に有利です。また、ランターンは個体値100%をフル強化しても、CPが2385までしか上がらないのですが、ハイパーリーグでも意外に強いです。特に最近のハイパーリーグの環境では、ファイアロー・ブルンゲル・ニョロトノなど、電気技に弱いポケモンも多いのでワンチャン作ることができると思います。
ランターンの覚える技と特徴
技1(通常技)
技名 タイプ | 威力 DPT | 時間 ターン | 増量 EPT | 備考 |
---|---|---|---|---|
みずでっぽう 水 | 3.6 3.6 | 0.5秒 1ターン | 3 3 | |
チャージビーム 電気 | 6 2 | 1.5秒 3ターン | 11 3.67 | |
スパーク 電気 | 4.8 2.4 | 1秒 2ターン | 8 4 |
※DPT 「1ターン毎に相手に与えることができるダメージ量」高いほど多くのダメージを与える
※EPT 「1ターン毎に貯められるゲージの増加量」ゲージ増加量の効率の良さを表している
●みずでっぽう(水:タイプ一致)
1ターン技なので技の出が早く、威力もあり、水技の代表格と言える技です。ゲージ増量は低いですが、ランターンを水ポケモンとして使いたい時におすすめです。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●スパーク(電気:タイプ一致)
威力はないですが、ゲージ増量は比較的高く優秀な電気技です。EPTが4もあり、もうひとつの電気技「チャージビーム(EPT3.67)」より優れているので、ランターンを電気ポケモンとして使いたい時におすすめです。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●チャージビーム(電気:タイプ一致)
威力は「スパーク」よりも多少優れていますが、チャージ効率が「スパーク」に劣るため、基本的にはおすすめしません。ですが、通常技をメインに電気タイプとしてランターンを使いたい時には採用の余地はあります。ですが、ランターンの魅力は何と言っても「タイプ一致で撃てるゲージ技」にあるので、基本的には「スパーク」を採用した方が良いと思います。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
技2(ゲージ技)
技名 タイプ | 威力 DPE | 消費 | 備考 |
---|---|---|---|
ハイドロポンプ 水 | 156 2.08 | 75 | |
なみのり 水 | 78 1.95 | 40 | |
10まんボルト 電気 | 108 1.96 | 55 | |
かみなり 電気 | 120 2 | 60 |
※DPE 「威力÷ゲージ消費で算出されたゲージ1あたりの威力地」技2の威力の効率の良さを表す。
●ハイドロポンプ(水:タイプ一致)
言わずと知れた水タイプの最強の技です。大技なのでゲージを貯めるのが大変ですが、タイプ一致で放たれる「ハイドドロポンプ」のプレッシャーは計り知れません。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●なみのり(水:タイプ一致)
水技の中では比較的軽い技ですが、そこそこ威力もあり優秀な技です。もうひとつの水技「ハイドロポンプ」と比べると威力は落ちますが、回転が速いので水技を覚えさせるのであれば、こちらがおすすめです。
●効果ばつぐん 炎・地面・岩
●効果いまひとつ 水・草・ドラゴン
●10まんボルト(電気:タイプ一致)
アニメなどでピカチュウが使う技として、最も知られている電気技ですが、ランターンも覚えることができます。もうひとつの電気技「かみなり」よりも小回りが利くので採用している人が多いです。威力は「かみなり」に劣るものの小回りが利くのでこちらの採用がおすすめします。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
●かみなり(電気:タイプ一致)
消費ゲージが「10まんボルト」よりも多いため敬遠されがちですが、実のところ「10まんボルト」と比べてみても、消費ゲージは5しか違いません。なので、場合によっては「10まんボルト」に見せかけて「かみなり」を撃つ人もいます。ただし、シールドで防がれた際のリスクも高いので注意しましょう。
●効果ばつぐん 水・飛行
●効果いまひとつ 電気・草・地面(二重耐性)・ドラゴン
ゲージ技のタイミング
技名 | みずでっぽう | スパーク | チャージビーム |
---|---|---|---|
10まんボルト | 19-18-18-19-18 | 7-7-7-7-7 | 5-5-5-5-5 |
なみのり | 14-13-13-14-13 | 5-5-5-5-5 | 4-4-3-4-4 |
かみなり | 20-20-20-20-20 | 8-7-8-7-8 | 6-5-6-5-6 |
ハイドロポンプ | 25-25-25-25 | 10-9-10-9-9 | 7-7-7-7-7 |
ランターンは、仮想敵によって採用する技を変えて戦う必要があります。例えば、ガラルマッギョやニドクインやラグラージを倒したい場合、通常技は「みずでっぽう」の採用がおすすめです(実際「みずでっぽう」じゃないと勝てません)。仮想敵によって「ハッキリと採用すべき技が異なるポケモン」なので、みずでっぽう型とスパーク型の両方のランターンを用意しておくと良いでしょう。
ダメージ倍率とタイプ相性
倍率 | タイプ |
×2.56 | |
×1.6 | ![]() ![]() |
×0.63 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
×0.39 | ![]() |
×0.24 |
ランターンは技性能が優れているので見れる範囲が広く初手でも引き先でも使えます。通常技も電気技と水技の2つがあり、どちらの技を採用するかによって勝てる対面が異なるため、仮想的に合わせて技構成を選ぶのがポイントです。水や飛行など電気に弱いポケモンを仮想的にするのであれば「スパーク」、地面や炎など水に弱いポケモンを仮想的にするのであれば「みずでっぽう」を採用して戦うのがおすすめです。
基本的に得意なポケモン
【みずでっぽうを採用した場合】
ファイアローやアローラガラガラなどの炎ポケモンやエアームドなどの飛行ポケモンに有利です。特に厄介なファイアローは相手の技を全て軽減できるため、「ブレイブバード」だろうがシールドを張る必要はありません。圧倒的に有利に立ち回れます。
ナマズンやラグラージは水ポケモンですが地面ポケモンでもあるため、「みずでっぽう」を採用しないと対面を奪うことができません。尚、あまえる族とはどちらの技を採用しても、ほぼ互角の対面なので差し込まれると負けます。
【スパークを採用した場合】
通常技に「スパーク」を採用した場合は、マリルリやカブルンゲルなどの水ポケモンを圧倒できるようになります。また、飛行ポケモンにも「効果ばつぐん」になるため、みずでっぽう型よりも有利になります。
幅広く全体を見ていくのであれば「みずでっぽう」、電気が苦手な水や飛行に寄せるのであれば「スパーク」を採用するのが良いと思います。
基本的に苦手なポケモン
【みずでっぽうを採用した場合】
ランターンは草ポケモンに通る技を持っておらず、相手の草技は弱点になるので、草ポケモンが来た場合は何もできません。また「りゅうのいぶき」でゴリ押してくるカイリューなどのドラゴンポケモンも苦手ですが、チルタリスとは電気技採用で五分の戦いができます。その他の対面では「カウンター」で地道に削ってくるチャーレムやズルズキンなどのカウンター族も苦手です。
【スパークを採用した場合】
通常技に「スパーク」を採用した場合は、ホルードやガラルマッギョなどの地面ポケモンが重くなります。またカウンター族は引き続き苦手な部類に入りますし、ブラッキーやデンチュラにも不覚を取るようになります。
ランターンは通常技の選択で微妙に対面が変わるので、役割を意識して組ませるポケモンを選ぶようにしましょう。
注意が必要な対面
マッギョとの対面では、相手のマッギョが「でんきショック」を採用している場合は勝てますが、「マッドショット」を採用している場合は負けてしまいます。こちらが相手の弱点である「みずでっぽう」を採用していても結果は同じなので注意しましょう。
また、ガラルマッギョやニドクインやラグラージなどは、こちらが「スパーク」を採用していた場合は負けてしまいます。「みずでっぽう」採用の場合は対面を奪うことができます。
ランターンのブレイクポイント
【みずでっぽうを採用した場合】
水型ランターンのブレイクポイントで対面を返せそうなのはコレですね。上記の個体であればタチフサグマに勝てるようになります。ただし、タチフサグマが「つじぎり」でバフを引くときついです。
ですが、タチフサグマに勝てるようになる代わりにアマキュウに負けるようになります。この他にもブレイクしたりされたりする対面もあるかもしれないので、ブレイク個体を使いたい人は調べてみましょう。
【スパークを採用した場合】
電気型ランターンのブレイクポイントで対面を返せそうなのはコレですね。上記の個体であればガラルマッギョに勝てるようになります。また、オーロットにもやられるまでに与えるダメージが多くなります。
ですが、ガラルマッギョに勝てるようになる代わりにデスカーンに負けるようになります。この他にもブレイクしたりされたりする対面もあるかもしれないので、ブレイク個体を使いたい人は調べてみましょう。
ご紹介した以外にも、まだまだたくさんブレイクポイントはありますが、ザッと調べたところ、この辺が分かりやすいブレイクポイントでした。他に何かおすすめのパーティがありましたらコメントなどで教えてくださると助かります。
ランターンのおすすめパーティー
シャドウカイリュー・レジスチル・ランターン
有象無象をゴリ押しで葬り去れるシャドウカイリューを初手にゴリ押します。出し負けた際の引き先はランターンかレジスチルですがランターンに引クコとが多くなると思います。ランターンが草に追われた場合は再登場のカイリューで倒して、最後はレジスチルで押す構成です。シャドウカイリューのゴリ押しが通るかどうかがポイントのパーティなので、シールドはカイリューに託すのが基本的な立ち回りになります。
技構成は、シャドウカイリュー(りゅうのいぶき・ドラゴンクロー・ばかぢから)、レジスチル(ロックオン・でんじほう・きあいだま)ランターン(スパーク・10まんボルト・なみのり)になります。
ランターン・ユキノオー・ニドクイン
幅広く見れるランターンを初手に置き、ランターンの苦手な草をユキノオーとニドクインで見る構成です。ランターンとユキノオーが水と飛行と地面に打点があるため、スーパーリーグで人気のポケモン達を2匹のポケモンでカバーすることができます。初手のランターンは対面性能の高い水型を採用し、ユキノオーが苦手なカウンター族はニドクインでかばーしてみました。
基本的な立ち回りは、トントンであれば初手のランターンで突っ張り、シールドアドを奪います。その後は状況に応じてユキノオーかニドクインを展開し、流れを作っていく感じです。ランターンが草に出し負けた場合は、ニドクインかユキノオーに引いてください。
技構成は、ランターン(みずでっぽう・10まんボルト・なみのり)・ユキノオー(こなゆき・ウェザーボール・エナジーボール)・ニドクイン(どくづき・どくどくのキバ・だいちのちから)です。
ランターンは対面性能が高いポケモンなので初手でも引き先でも使えます。電気技に弱いポケモンをターゲットにしている場合は「スパーク」を採用するのが良いですが、全体を幅広く見たい場合は「みずでっぽう」の採用の方が相手のHPを削れることが多いです。明確にターゲットが定まっていないのであれば「みずでっぽう」を採用した方が立ち回りやすいと思いますが、技の回転は「スパーク」の方が速いので「何をターゲットにランターンを使うのか?」を考えて技を採用するようにしましょう。
ランターンの対戦動画(その2)
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最後にもうひとつ、ランターンを使った動画をあげておきます。
バトルの際の立ち回りの参考にしてください。あと、もし良かったら、このブログのブックマークとYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします♪
今回の記事でお伝えした内容以外にも「こんな立ち回りがあるよ」だとか「このパーティが良いよ」などがある場合は、コメント欄で教えてくださると助かります。精査して加筆して行こうと思いますので、よろしくお願いします。