【マスターリーグ】ドリュウズのブレイクポイントとパーティ!対人戦(PVP)の立ち回りと注意点!【ポケモンGO(GBL)】
ドリュウズ Excadrill |
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---|---|
タイプ | 地面&鋼 |
SCP | 2930 |
CP | 3285 |
攻撃 | 214.73 |
防御 | 114.52 |
HP | 204 |
理想個体値 | 15-15-15(Lv.41) |
目次
ドリュウズの対戦動画(その1)
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マスターリーグでの長所と短所
長所
攻撃力が高く、技性能が良いのが長所です。伝説のポケモンが出てくるマスターリーグでの活躍もできますが、使えるポケモンが限定的なマスタープレミアやマスタープレミアクラシックの方が刺さりやすいです。ゲージ技に岩技と地面技を使うことができるため、マスプクの環境のトップに君臨している、ギャラドス・カイリュー・トゲキッス・メタグロスなどの弱点をつくことができます。
通常技の「マッドショット」はチャージ効率が良いため、5発単位で技を撃つことができ、マスプクの環境に多いポケモン達より先に技を撃つことができます。また、攻撃力があるため「等倍」の相手にもそこそこのダメージを与えることができ、シールドアドや起点を作った状態であれば、相手のパーティを崩壊させるほどの力を発揮することもあります。
短所
攻撃力と回転力が売りのドリュウズですが、耐久力が低いためシールドが必須です。相手の攻撃力次第では「効果はいまひとつ」の技でも大ダメージを受けてしまいます。また、カイリキー・ローブシンなどが使ってくる「カウンター」、ギャラドスの「たきのぼり」など、弱点を突かれていると通常技でもゴリゴリ押されてしまいます。
それ以外の短所としては、ゲージ技のタイミングが「きっかり10ターン」となっているため、タイミングが読まれやすく、かわされやすいという短所があります。ドリュウズは撃たれ弱く、ゲージ技でダメージを取っていくタイプのポケモンなので、交代受けなどをされると厄介です。
主な立ち回り
高回転の「いわなだれ」と「ドリルライナー」で弱点を突きながら、技の回転で勝負するのが基本の立ち回りになります。タイプ相性で有利な場合は、その圧倒的な回転力と攻撃力を武器に起点を作りながら戦うことができるので、様子を見ながら戦うと裏のポケモンにも技を撃つことができます。
苦手なポケモンが相手の場合も、通常技でゴリ押されるポケモン以外には、サイクルを回すことで逆転を狙うことも可能です。ドリュウズを大事にしたい場合は、技を撃つタイミング・交代時間・シールドを上手く駆使して戦うようにしましょう。
マスタープレミアクラシックなどのリーグでは、初手ドリュウズ同士になることが多々あります。その際は攻撃の実数値が高い方が先制できるため、がんばリボンが付いている方が先に技を撃つことができます。基本的にはリボン付きの方が有利ですが、技を撃つタイミングが同じなのでかわされやすいです。なので、あえて裏をかいて「いわなだれを撃つか、技を撃たない」という立ち回りもありです。賭けなのでなんとも言えませんが、こちらが先制できる場合、相手は十中八九交代受けをしてくるので、相手の交代を信じて「いわなだれを撃つ」「即撃ちをせずに様子を見る」というのも視野に入れて戦いましょう。
ドリュウズの覚える技と性能
技1(通常技)
技名 タイプ | 威力 DPT | 時間 ターン | 増量 EPT | 備考 |
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メタルクロー 鋼 | 6 3 | 1.0秒 2ターン | 6 3 | |
どろかけ 地面 | 13.2 4.4 | 1.5秒 3ターン | 8 2.67 | |
マッドショット 地面 | 3.6 1.8 | 1.0秒 2ターン | 9 4.5 |
※DPT 「1ターン毎に相手に与えることができるダメージ量」高いほど多くのダメージを与える
※EPT 「1ターン毎に貯められるゲージの増加量」ゲージ増加量の効率の良さを表している
メタルクロー(鋼:タイプ一致)
鋼技は環境でのとおりがあまり良くないですし、「メタルクロー」自体の技性能もいまいちので、不採用で良いと思います。
●効果ばつぐん 炎・水・電気・鋼
●効果いまひとつ 氷・岩・フェアリー
●どろかけ(地面:タイプ一致)
ダメージ効率は良いですが、チャージ効率あまり良くありません。ドリュウズは回転力を活かし、ゲージ技で押していくタイプのポケモンなので、通常技でダメージ取る理由がある時以外は覚えさせる必要はありません。
●効果ばつぐん 炎・電気・毒・岩・鋼
●効果いまひとつ 草・飛行(二重耐性)・虫
●マッドショット(地面:タイプ一致)
ドリュウズは技の回転が武器なので、この技との相性は良い抜群に良いです。基本の技になるので、ぜひ覚えさせておきましょう。
●効果ばつぐん 炎・電気・毒・岩・鋼
●効果いまひとつ 草・飛行(二重耐性)・虫
技2(ゲージ技)
技名 タイプ | 威力 DPE | 消費 | 備考 |
---|---|---|---|
いわなだれ 岩 | 65 1.44 | 45 | |
じしん 地面 | 144 2.22 | 65 | |
ドリルライナー 地面 | 96 2.13 | 45 | |
アイアンヘッド 鋼 | 84 1.68 | 50 |
※DPE 「威力÷ゲージ消費で算出されたゲージ1あたりの威力地」技2の威力の効率の良さを表す。
●いわなだれ(岩)
消費ゲージが45と少ないわりに、威力が75もあるためおすすめです。ドリュウズのメインウェポンになるので、必ず覚えさせておきましょう。
●効果ばつぐん 炎・氷・飛行・虫
●効果いまひとつ 格闘・地面・鋼
●じしん(地面:タイプ一致)
1発の破壊力はありますが、後述の「ドリルライナー」でも十分ダメージが期待できますし、ドリュウズの耐久力では、そんなに撃つ機会も持てないため、あえて覚えさせる必要はないと思います。
●効果ばつぐん 炎・電気・毒・岩・鋼
●効果いまひとつ 草・飛行(二重耐性)・虫
●ドリルライナー(地面:タイプ一致)
消費ゲージが45と少ないわりに、タイプ一致で威力が96もあるのでおすすめです。ドリュウズのメインウェポンなので、必ず覚えさせておきましょう。
●効果ばつぐん 炎・電気・毒・岩・鋼
●効果いまひとつ 草・飛行(二重耐性)・虫
●アイアンヘッド(鋼)
全体的に鋼技のとおりは悪いので、何か特別な理由がないのであれば、覚えさせる必要はありません。
●効果ばつぐん 炎・水・電気・鋼
●効果いまひとつ 氷・岩・フェアリー
ゲージ技のタイミング
技名 | メタルクロー | どろかけ | マッドショット |
---|---|---|---|
いわなだれ | 8-7-8-7-8 | 6-6-5-6-6 | 5-5-5-5-5 |
じしん | 11-11-11-11-11 | 9-8-8-8-8 | 8-7-7-7-8 |
ドリルライナー | 8-7-8-7-8 | 6-6-5-6-6 | 5-5-5-5-5 |
アイアンヘッド | 9-8-8-9-8 | 7-6-6-6-7 | 6-6-5-6-5 |
ドリュウズは攻撃力と回転力は申し分ないポケモンですが、相手によっては1発で倒せないことが多いです。なので、場合によっては交代受けを駆使して裏逃がすという立ち回りが必要になることもあります。具体的な例をあげるとマスプクのカイリュー対面ですね。最終的にはゴリ押されてしまう対面なので、相手のシールドを剥がしたら裏に逃すか、相手の技のタイミングに合わせ同発を狙う、残った相手のHPを起点にして戦うなどの工夫するようにしましょう。
ダメージ倍率とタイプ相性
倍率 | タイプ |
×2.56 | |
×1.6 | 炎 水 格闘 地面 |
×0.63 | ノーマル 飛行 エスパー 虫 ドラゴン 鋼 フェアリー |
×0.39 | 電気 岩 |
×0.24 | 毒 |
ドリュウズはシールドアドと起点を作ったら圧倒的に強く出れることが多いです。技構成と回転力が武器のポケモンなので、有利な対面の時は起点を作る、不利な対面の時は上手にサイクルを回すなど、タイミングを意識して戦うのがポイントです。
基本的に得意なポケモン
マスプクの環境に多いメタグロス・ジバコイルなどの鋼ポケモンに有利です。また、フェアリー技の「あまえる」を軽減できるため、フェアリーポケモンにも勝つことができます。その他の細かい対面だと、ギリギリですがカビゴンからも対面を奪うことができますが、相手の技とシールドの張りどころ次第ではやられてしまいます。
基本的に不利な対面
ローブシン・カイリキー・オノノクスなどのカウンター族は天敵です。また、水技を主体としているラグラージ・ギャラドスも苦手です。その他の細かい対面だと、フシギバナ・モジャンボなどの草ポケモンにも勝てません。更にタイプ相性で有利なはずのカイリュー・ガブリアスにもゴリ押されてしまうので注意しましょう。
注意が必要な対面
ドリュウズで注意が必要な対面といえば、先ほども紹介したミラー対面ですね。ドリュウズ同士の対面は「ドリルライナー」が確定1発なので、普通に戦えば先に撃てる方が勝ちます。攻撃の実数値が同じであれば、先制できるかどうかはランダムで決まりますが、こちらががんばリボンを付けていて、相手が付けていない場合、確定で先制できるので基本的には有利です。
ただし、こちらにリボンが付いていて相手にリボンが付いていない場合、相手も先制されると分かっているため、交代受けをしてくることがほとんどです。1発目でかわしてくるか、2発目でかわしてくるか、それともシールドを剥がし切った3発目でかわしてくるか、或いは交わしてくると読まれていると読んでかわしてこないか、そこは勘に頼るしかないので、注意が必要です。そういった意味では「心理的に後攻が有利」とも言える対面になるので気をつけるようにしましょう。
ドリュウズのブレイクポイント
マスプレのブレイクポイントで有名なのは、先ほど紹介したドリュウズ対面ですね。がんばリボンが付いている方が先制できるので、基本的には付けておいた方が有利になります。
ドリュウズのおすすめパーティー
ギャラドス・メタグロス・ドリュウズ
初手に幅広く見れるギャラドスを置き、裏にドラゴンとあまえる族に有利な鋼を置いた構築です。裏の鋼ポケモンはシールドをアドを持たせたり、起点を作ったりすると強いポケモンなので、初手のギャラドスで相手からシールドアドを奪ったり、消耗させて起点を作ったりしながら戦う感じです。特にドリュウズは起点やシールドが重要なポケモンになるので、上手くバトルを操作してドリュウズが大暴れできるように頑張ってみてください。
技構成は、ギャラドス(りゅうのいぶき・アクアテール・かみくだく)、ドリュウズ(マッドショット・いわなだれ・ドリルライナー)、メタグロス(バレットパンチ・コメットパンチ・じしん)です。
ドリュウズ・ギャラドス・アシレーヌ
得意な相手をロックできると強いドリュウズを初手に置いて、裏にドリュウズを失った後の鋼対策のギャラドスとゴリ押しのあまえる型アシレーヌを置いた構築です。出し負けた際の引き先は基本的にはギャラドスになります。このパーティは、滝登り型ギャラドスを採用した構築ですが、ゲージ技に「げきりん」と「アクアテール」を採用することで、追われてしまっても高確率でシールドアドを奪うことができます。もちろん、相手の後追いポケモン次第ではありますが、ギャラドスのところでなんらかのアドバンテージを取って戦うことができれば、逆転の余地はあると思います。
技構成は、ドリュウズ(マッドショット・いわなだれ・ドリルライナー)、ギャラドス(たきのぼり・アクアテール・げきりん)、アシレーヌ(あまえる・サイコキネシス・ハイドロポンプ)です。
マスタープレミアクやマスタープレミアラシックは、個体値のブレがないのと、活躍できるポケモンの幅が少ないという関係から、じゃんけんの要素が他のリーグよりも高いリーグです。なので、理想個体は常に個体値MAXの100%、数値によるブレもないため、機械のような正確な立ち回りが要求されます。他のリーグに比べて、同発、技の回数、攻撃の実数値による交代時の先制権など、非常に細かい部分が重要になってくるので気をつけるようにしましょう。
ドリュウズの対戦動画(その2)
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最後にもうひとつ、ドリュウズを使った動画をあげておきます。
バトルの際の立ち回りの参考にしてください。あと、もし良かったら、このブログのブックマークとYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします♪
今回の記事でお伝えした内容以外にも「こんな立ち回りがあるよ」だとか「このパーティが良いよ」などがある場合は、コメント欄で教えてくださると助かります。精査して加筆して行こうと思いますので、よろしくお願いします。